Sortie du A* Pathfinding 2.2

Je signale la sortie de la dernière version de A* Pathfinding. Il s’agit d’un projet complet permettant de créer un pathfinding dans votre jeu, en clair un système de reconnaissance de chemin.

Ce système développé par Aron Granberg marche même avec des chemins à étage et est assez idéal pour un RTS ou jeu en point and click. Je vous copie colle les features ci-dessous et vous pouvez télécharger le pack ici.

Features

Easy to set up
Requires no external data or code libraries
Very fast (see performance)
Can use multiple grids
3D pathfinding is supported
Runtime changing of the grid, for example placing a building on the ground
Node linking
Free for non-commercial projects
Can execute over several frames
Path caching
Path simplification
Options

Max slope
Formula options, H, G or H+G
Angle cost
Ability to choose between Four or Eight neighbours for each node.
Node size
Max frame time
And a lot more, see interface page
Performance

For example: A path resulting in a path with 83 nodes, searched about 660 nodes took 5 frames or 0.00603 seconds with 0.0015 seconds/frame
Another shorter path resulting in 45 nodes and searched 345 nodes took 1 frame or 4.196167E-05 seconds, i.e so short time I couldn’t measure it.
A quite complicated path, 152 nodes long, searched 20 268 nodes, took 0.28 seconds split over 15 frames.
Results can very very much so it is hard to give a good example.

Skydome de Pixelstudio

Le site Pixelstudio a sortit il y a quelques temps un projet Unity nommé Skydome. Il s’agit en fait, d’un algorithme qui permet de régler à façon le ciel dans un jeu c’est à dire la lumière, l’intensité du soleil, les nuages etc.

C’est assez intéressant si vous créez un jeu en extérieur dont l’envirronnement change suivant l’heure de la journée.

Le projet complet ici.

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