Du son pour vos jeux

La partie audio d’un jeu vidéo tient une place aussi importante que la partie graphique et des sons biens agencés peuvent sauver une ambiance un peu terne.

Réjouissez-vous car vous trouverez sur le site www.universal-soundbank.com une banque de sons impressionnante et gratuite, de tout genre et de tout style.

Du lightmapping dans Unity

Le lightmapping est en général une technique utilisée dans les moteurs de rendus 3D pour appliquer aux textures d’une scène, les lumières ambiantes. Ainsi on obtient, des sortes de photographies d’un instant et qui donne un côté réaliste à une scène 3D.

Jusqu’à maintenant dans Unity, vous appliquiez les lumières à une scène pour faire un jeu d’ombres ou vous étiez obligés d’utiliser un soft externe pour faire du lightmapping de textures. Et bien voici devant vos yeux ébahis une source qui va créer, à partir d’un placement de lumières sur une scène, un lightmapping sur les textures de la scène. Enjoy !

-Télécharger le package

-Le post du forum officiel

Jeu du jour : Thunder Island

Thunder Island est un jeu de course de buggy online développé pour une marque américaine d’energy drink. Il n’empêche la réalisation est très soignée et apporte son lot de sensation et vous pouvez télécharger le client local du jeu. Les scores sont enregistrés sur un serveur et vous pouvez vous comparer avec les joueurs du monde entier.

De plus, la société propose un système de licence pour les entreprises intéressées par un jeu de course de ce type.

-Le site ThunderIsland

-Le client local à télécharger

Le trailer du jeu :

Max and the Magic Marker

Salut à tous je suis de retour sur le site après mon hospitalisation à cause de mon problème de main. Je peux donc vous dire que désormais je sais ce que ressens Hellboy lorsqu’il doit taper sur son clavier.

Bref, je vous annonce la sortie d’un jeu créé sous Unity et totalement original. Il s’agit de Max and the Magic Marker réalisé par la talentueuse équipe de Press Play. Le jeu est principalement destiné à la Wii mais vous pouvez essayé la démo sur leur site qui vous présente un excellent making of du concept.

Le principe est de faire évoluer Max à travers différents niveaux tout en l’aidant à passer des obstacles en dessinant des objets avec un feutre mais je vous laisse regarder le trailer pour mieux comprendre.

Interview de Tony Garcia

Tony Garcia est une figure de l’industrie du jeu vidéo. Il a nottament travaillé chez Lucas Arts, Electronics Arts et Microsoft et désormais, il a rejoint la société Unity pour promouvoir le moteur de jeu. Retrouvez une interview expliquant sa vision du jeu

-Lien TotalPCGaming

Nouveau script de vue à la 1ère personne

Lorsque vous créez un projet Unity, Vous remarquerez dans le dossier Standards asset/Prefabs un prefab nommé first person controller. Sur ce dernier est mis un script nommé FPSWalker qui contrôle le déplacement à la 1ère personne.

Une nouvelle version nommée FPSWalkerEnhanced est sortie et apporte des fonctions supplémentaires dans les features ci-dessous :

* Walk Speed: how fast the player moves when walking (the default).
* Run Speed: how fast the player moves when running.
* Toggle Run: If checked, the player can toggle between running and walking by pressing the run button (there must be a button set up in the Input Manager called « Run »). If not checked, the player normally walks unless holding down the run button.
* Jump Speed: How high the player jumps when hitting the jump button (there must be a button set up in the Input Manager called « Jump », which there is by default).
* Gravity: How fast the player falls when not standing on anything.
* Falling Damage Threshold: How many units the player can fall before taking damage when landing. The script as-is merely prints the total number of units that the player fell if this happens, but the FallingDamageAlert function can be changed to do anything the programmer desires. The « fallDistance » local variable in this function contains the number of vertical units between the initial point of « catching air » and the final impact point. If falling damage is irrelevant, change the number to « Infinity » in the inspector, and the function will never be called.
* Slide When Over Slope Limit: If checked, the player will slide down slopes that are greater than the Slope Limit as defined by the Character Controller. Attempting to jump up such slopes will also fail. The player has no control until resting on a surface that is under the Slope Limit.
* Slide On Tagged Objects: If checked, the player will slide down any objects tagged « Slide » when standing on them, regardless of how much or little they are sloped. (The tag « Slide » must be added to the Tag Manager.) This can be used to create chutes, icy surfaces, etc. Note that tagged objects with zero slope will cause sliding in an undefined direction.
* Slide Speed: How fast the player slides when on slopes as defined above.
* Air Control: If checked, the player will be able to control movement while in the air, except when Slide When Over Slope Limit/Slide On Tagged Objects is enabled and the player is jumping off a slope over the limit (otherwise the player would be able to jump up supposedly inaccessible slopes).
* Anti Bump Factor: An amount used to reduce or eliminate the « bumping » that can occur when walking down slopes, which is a result of the player constantly toggling between walking and falling small distances. The default of .75 is sufficient for most cases, although a little bit can still occur on steep slopes, assuming sliding isn’t enabled. Larger amounts will stop this from ever happening, but too much can result in excessive falling speeds when stepping over an edge. Very small amounts will enable bumping, if that’s desired for some reason.
* Anti Bunny Hop Factor: Bunny hopping is repeated jumping by virtue of continuously holding down the jump button. Often considered annoying and silly, especially in multiplayer games. If the anti-hop value is at least 1, the player must release the jump button (and the release-and-hold-in-the-air trick is ineffective), and be grounded for the specified number of physics frames before being able to jump again. If the value is 0, then bunny hopping is allowed. If using noticeably large values, implementing some kind of visual indicator of jump availability is recommended to avoid player frustration.

-Le script sur le Wiki.

Spiralocity, script de particules

Spiralocity est un script assez particulier créé en C# et vous donnant la maîtrise de pas mal de paramètres. Il vous suffit d’y associer un objet avec un émetteur de particules et vous pourrez créer à loisir des vortex, ou portes magiques de formes spiralesques.

Un excellent script dont le webplayer va vous permettre de faire des rendus directement dans votre navigateur et de récupérer les paramètres.

-Le script sur le Wiki

-Le webplayer

-Le post du forum officiel

Tutoriel sur le multiplayer dans Unity (anglais)

Le site Virtual Autonomy a sortit un tutoriel complet qui explique de A à Z la création d’un jeu multiplayer dans Unity.

Pour démarrer ce tuto, il vous faudra acheter le projet source pour la somme faramineuse de 2$. Ensuite l’auteur se base sur la solution serveur nommée Smartfox dont la licence  est payante au delà de 20 utilisateurs.

Bref, un bon moyen d’entrer dans le vif du sujet du online.

-Le tutoriel multiplayer

Sortie de la librairie GUIForms

Pour ceux qui sont habitués, dans le framework .NET, à utiliser Winforms (une classe pour créer des interfaces GUI) voici que vient de sortir GUIForms pour Unity.

L’objectif de son créateur est de fournir une alternative à l’interface GUI native de Unity qu’il ne trouvait pas à son goût. La librairie est encore en développement mais fonctionnelle et voici les principales features :

That is developed:
– Modal and Modeless Forms
– Form window and without window
– Events (mouse over, mouse out, click, change value)
– Basic controls (missing a couple of controls to be implemented soon)
– Works with GUISkins, but is supposed to work with GUIStyles but I have not tried

What I see is pending is:
– Complete the messagebox form
– Clean the code
– Implement som alignment (top, middle, bottom, right, left, center, etc.), fonts
– Find and eliminate bugs
– Implement more complex controls: ListBox, DropDownBox, ImageList, MenuBar, and so on.
– Document and make some tutorials
– In the latter case if necessary to improve the architecture

Pour essayer tout ça :

-Le webplayer

-Les sources

-Le site offciel

-Le topic du forum officiel