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- 06 Août 2015 17:37
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : [HELP] Création de personnages !
- Réponses : 17
- Vues : 6196
Re: [HELP] Création de personnages !
if (count >0) { count --; } if (count == 0) { count = Face.Lenght; } t'as essayé ce que je t'ai dit plus haut ? +1. C'est exactement la même chose que le suivant, mais à l'envers. Au lieu de revenir à zéro lorsque tu dépasses le compte, tu reviens vers la fin lorsque tu dépasses le seuil bas.
- 06 Août 2015 16:17
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : [HELP] Création de personnages !
- Réponses : 17
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Re: [HELP] Création de personnages !
On est là pour ça
- 06 Août 2015 15:31
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : [HELP] Création de personnages !
- Réponses : 17
- Vues : 6196
Re: [HELP] Création de personnages !
Et mon dernier problème c'est que si je ne bouge pas la rotation du personnage à la creation du personnage, la face se spawn bien au bonne endroit et tout. mais si je le bouge avant le CHILD ne prend pas la rotation du PARENT ! De ce que j'ai expérimenté, les transformations sont locales par défaut...
- 06 Août 2015 14:46
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : [HELP] Création de personnages !
- Réponses : 17
- Vues : 6196
Re: [HELP] Création de personnages !
Pour le placement de la tête le plus simple reste de mettre un empty gameobject exactement comme tu voudrais que la tête soit (position, rotation, hierarchie). Ensuite quand tu instancies la tête, tu copies-colles les transformations à ta tête. En gros ton empty gameobject fonctionnerai comme une tê...
- 05 Août 2015 15:30
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : La licence permanente de unity est t'elle vrément permanente?
- Réponses : 4
- Vues : 2257
Re: La licence permanente de unity est t'elle vrément permanente?
Oui, si tu restes à la version 4, alors tu gardes ta licence. Si tu passes à la 5, il te faut mettre à jour celle-ci.
Tout est écrit clairement sur leur site:
pricing onglet Mise à niveau
Tout est écrit clairement sur leur site:
pricing onglet Mise à niveau
- 05 Août 2015 09:11
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : Changer le sprite à la collision [C#]
- Réponses : 3
- Vues : 2732
Re: Changer le sprite à la collision [C#]
Elle s'appelle GoToTheMenu mais à quel moment y a-t'il un retour au menu dans ces instructions ? Exactement, tu nous dis que ça relance le niveau directement mais à aucun moment dans le code que tu nous donnes, il y a une instruction de restart. Donne nous ton appel à gameOver() et la fonction game...
- 04 Août 2015 13:59
- Forum : Développement plateformes mobile Iphone et Android
- Sujet : textures bakées baveuses sous android
- Réponses : 6
- Vues : 2728
Re: textures bakées baveuses sous android
J'ai déjà eu affaire à ce bug d'affichage dans le standalone windows. Il ne sait pas lire correctement les lightmaps sous plateforme Android, mais ça fonctionne nickel sous Android (mais c'était avant la version 5).
Check la compression dans les lightmaps settings du baking.
Check la compression dans les lightmaps settings du baking.
- 04 Août 2015 13:24
- Forum : Développement plateformes mobile Iphone et Android
- Sujet : textures bakées baveuses sous android
- Réponses : 6
- Vues : 2728
Re: textures bakées baveuses sous android
Quand tu dis "passer sous android", es-tu en standalone sous plateforme Android ou bien tu les lis sous Android.
Aussi, ton baking tu le fais en standalone sous plateforme Android avant de l'exporter?
Aussi, ton baking tu le fais en standalone sous plateforme Android avant de l'exporter?
- 04 Août 2015 09:41
- Forum : Scripting
- Sujet : [Resolu] Calcul de distance / temps bancal
- Réponses : 5
- Vues : 2188
Re: Calcule de distance / temps bancal
Ouais l'idée c'est de tout caler sur le même timing donc un temps global récupérable de partout par tous. Le code devra donc utiliser ce temps pour tout. Et surtout pas faire l'heure d'un coté par rapport au deltaTime et le déplacement du soleil par rapport à un calcul indépendant.
- 04 Août 2015 09:18
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : tower defense - Problème de visée
- Réponses : 17
- Vues : 7842
Re: tower defense - Problème de visée
Comme ce sont pas les mêmes, du coup, si l'une marche ça veut pas dire que l'autre marche obligatoirement.
La balle est projetée sur l'axe forward du gameObject où est placé le script. Vérifie cet axe sur ce gameObject, qu'il corresponde bien au canon de la tourelle.
La balle est projetée sur l'axe forward du gameObject où est placé le script. Vérifie cet axe sur ce gameObject, qu'il corresponde bien au canon de la tourelle.