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- 11 Nov 2015 11:40
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- Sujet : Rotation objet en fonction de la souris.
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Re: Rotation objet en fonction de la souris.
Bonjour, Si je pense avoir une solution à ton problème, c'est que je crois comprendre ta problématique. Il te faut comprendre avant tout, sur le papier, avec un crayon. Suivant comment tu fonctionnes, je te conseillerais de faire un récapitulatif de tout. Normalement tu dois pourvoir tout décrire et...
- 10 Nov 2015 13:27
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- Sujet : Personnage qui se retourne lors de collisions
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Re: Personnage qui se retourne lors de collisions
Il faut que tu fasses de multiple essais pour arriver à ce que tu veux. N'oublies pas de renseigner correctement tous les paramètres physiques, notamment le poids. En suite, si tu veux aller plus loin dans le réalisme, il faut utiliser à fond la physique d'Unity. Et donc, ne plus déplacer arbitraire...
- 10 Nov 2015 10:50
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- Sujet : Rotation objet en fonction de la souris.
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Re: Rotation objet en fonction de la souris.
Bonjour, Donc, c'est ce que j'avais envisagé, tu veux faire tourner ton cube sur lui même, et non pas lui faire décrire un cercle de rayon égal à celui du cylindre. Heureusement, parce que c'est plus simple de faire tourner le cube sur lui même. ;-) Dans le script : Tu déclares un float public nommé...
- 10 Nov 2015 10:15
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- Sujet : Personnage qui se retourne lors de collisions
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Re: Personnage qui se retourne lors de collisions
Les explications ici : http://docs.unity3d.com/ScriptReference ... fMass.html
Ensuite en déplaçant l'empty CenterOfMass on peut affiner le comportement suivant selon ce que l'on veut.
Ensuite en déplaçant l'empty CenterOfMass on peut affiner le comportement suivant selon ce que l'on veut.
- 09 Nov 2015 22:12
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- Sujet : Personnage qui se retourne lors de collisions
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Re: Personnage qui se retourne lors de collisions
Oui, je comprend. Ton Empty possède un centre de gravité. Descend le très bas pour faire "culbuto", ou comme une quille de bateau.
De mémoire il faut utiliser un empty.
Comme ça en cas de choque, la physique dans unity l’empêchera de se retourner.
De mémoire il faut utiliser un empty.
Comme ça en cas de choque, la physique dans unity l’empêchera de se retourner.
- 09 Nov 2015 22:01
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- Sujet : Personnage qui se retourne lors de collisions
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Re: Personnage qui se retourne lors de collisions
Tu ne pourrais pas dans l'Update copier la rotation du Skate pour la coller sur le perso?
S'il se retourne, il sera automatiquement remis dans la bonne direction.
Bon bha j'ai vu la réponse juste aprés, ce n'est pas la solution...
S'il se retourne, il sera automatiquement remis dans la bonne direction.
Bon bha j'ai vu la réponse juste aprés, ce n'est pas la solution...
- 09 Nov 2015 13:48
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- Sujet : Rotation objet en fonction de la souris.
- Réponses : 7
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Re: Rotation objet en fonction de la souris.
Bonjour, normalement tu as toutes les infos que tu as besoins pour réaliser ce que tu veux faire. Ce qu'il te manque, c'est l'étalonnage. (comme pour tout appareil de mesure) Pour étalonner, tu places ta souris sur le cylindre tu fais faire un tour complet (360°) à ton cylindre et tu mesures à l'écr...
- 08 Nov 2015 12:01
- Forum : Scripting
- Sujet : Problème d'un script de déplacement pour helicoptère
- Réponses : 10
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Re: Problème d'un script de déplacement pour helicoptère
Pour ton problème, ayant, moi-même, utilisé les composants physique3d d'unity, je me tournerais vers cette solution pour un déplacement plus réaliste. Les "AddForce" sont vraiment très bien gérés nativement dans Unity. En suite, pour le déplacement de l'hélico, ce n'est pas la cabine qui bouge, mais...
- 06 Nov 2015 10:53
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : NullReferenceException : GetComponent marche une fois sur deux
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Re: NullReferenceException : GetComponent marche une fois sur deux
Donc, c'est sûrement comme le dit Iwa. c'est en dehors de Affiche() que le problème arrive....La vérité est ailleurs....
- 05 Nov 2015 16:03
- Forum : (C#) CSharp
- Sujet : NullReferenceException : GetComponent marche une fois sur deux
- Réponses : 20
- Vues : 7894
Re: NullReferenceException : GetComponent marche une fois sur deux
Non clairement pas, et heureusement. Tu peux très bien désactiver un objet, le script Component qui lui est assigné ne va pas disparaître. Je ne voulais pas dire que le Component disparaissait en "Vrai". Mais je ne sais pas comment fonctionne Unity. Je voulais dire que la variable "armeScript" qui ...