La recherche a retourné 6145 résultats
Aller sur la recherche avancée
- 27 Fév 2024 18:33
- Forum : Unity le logiciel
- Sujet : [RESOLU] Des objets n'apparaissent pas à la caméra
- Réponses : 3
- Vues : 389
Re: defaut d'affichage unity 2D
Ta caméra possède un nearClip et un FarClipn qui définissent une distance min et max de rendu. Tout ce qui est à l'exterieur du champ n'est pas dessiné à l'écran. Ici, je suppose que ton objet n'est pas dans cet espace. Recule ou avance ton sprite, il devrait apparaître. Généralement, la caméra est ...
- 26 Fév 2024 10:19
- Forum : les Shaders
- Sujet : shader grid transparent volumétrique ?
- Réponses : 3
- Vues : 476
Re: shader grid transparent volumétrique ?
Une texture3D ne fonctionne pas comme cela, tu ne peux pas juste l'affecter à un mesh. Normalement, tu peux la visualiser dans l'éditeur et devrait te donner le bon résultat. Déjà, regarde si c'est le cas. Mais dans la scène, il faut la visualiser avec un shader spécifique : https://docs.unity3d.com...
- 26 Fév 2024 10:13
- Forum : les Shaders
- Sujet : carrés concentriques avec dégradé de couleurs noir vers blanc
- Réponses : 1
- Vues : 235
Re: carrés concentriques avec dégradé de couleurs noir vers blanc
Mathématiquement, ton shader est un dégradé linéaire vers le centre : fonction du premier degré sans constante. Centre = 0.5. Bords = 0 ou 1. Il a une symétrie verticale, horizontale et centrale : fonction symétrique par le centre 0.5 -> Absolu 2 coordonnées x et y identiques f(x) = Clamp01(Abs(x-0....
- 23 Fév 2024 10:16
- Forum : les Shaders
- Sujet : shader grid transparent volumétrique ?
- Réponses : 3
- Vues : 476
Re: shader grid transparent volumétrique ?
Tu veux créer une grille 3D avec un cube et un shader ?
C'est possible, mais ce sont des maths pas simples.
Le plus simple est de créer ta grille à partir de plans et d'un shader 2D de grille.
C'est possible, mais ce sont des maths pas simples.
Le plus simple est de créer ta grille à partir de plans et d'un shader 2D de grille.
- 21 Fév 2024 21:12
- Forum : les Shaders
- Sujet : comment créer un slider contrôlant la quantité d'alpha clip threshold ?
- Réponses : 3
- Vues : 348
Re: comment créer un slider contrôlant la quantité d'alpha clip threshold ?
Tu t'emmêles les pinceaux. L'alpha, c'est l'alpha. La transparence. Tu règles comme tu veux. Maintenant cet alpha est interprété différemment en fonction du type de rendu que tu veux. Pour de l 'alpha blend , tu as la valeur exacte que tu mets -> Pour une vitre par ex, ou un dégradé de transparence....
- 21 Fév 2024 18:29
- Forum : les Shaders
- Sujet : comment créer un slider contrôlant la quantité d'alpha clip threshold ?
- Réponses : 3
- Vues : 348
Re: comment créer un slider contrôlant la quantité d'alpha clip threshold ?
Je ne comprends pas trop ta logique. Tu ne peux pas mettre l'alpha d'une couleur de sortie dans l' AlphaClipThreshold sinon l'alpha et le seuil vaudrait la même chose en tout temps, donc tu n'auras que de l'opaque (ou que du transparent). Ne souhaiterais-tu pas tout simplement mettre la couleur dans...
- 20 Fév 2024 09:53
- Forum : les Shaders
- Sujet : type de shader?
- Réponses : 1
- Vues : 247
Re: type de shader?
Quand tu cliques sur une icône, son chemin d'accès et son extension sont affichés dans la barre d'info du projet. Donc ton objet s'intitule : Assets/[...]/nomDuShader.shadersubgraph Il s'agit donc d'un Sub Graph Shader . Tu fais une recherche sur la documentation officielle : Sub Graph Shader Et tu ...
- 20 Fév 2024 09:35
- Forum : les Shaders
- Sujet : preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?
- Réponses : 8
- Vues : 484
Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?
Comme expliqué dans mes deux premières réponses : À savoir, si tu crées un Lit, alors il te faut être en Built-in (Standard). Si tu crées un URP Lit, il te faut être en URP. Idem pour le HDRP. Il te faut créer un shader graph dépendant du RenderPipeline. Tu ne peux pas créer un shader pour de l'URP ...
- 19 Fév 2024 16:56
- Forum : les Shaders
- Sujet : preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?
- Réponses : 8
- Vues : 484
Re: preview du Shader Graph toujours rose : d'où vient l'erreur ?
Il n'y a pas réellement de capture d'écran à te faire. Tu as dû choisir ton RenderPipeline à la création (je suppose que tu ne l'as pas modifié après coup sinon tu saurais de quoi je parle) : [*] Built-in (Standard) ou [*] URP ou [*] HDRP Il te faut donc créer un shader graph dépendant de ce RenderP...
- 19 Fév 2024 12:15
- Forum : Scripting
- Sujet : [Résolu]Combinaison unique
- Réponses : 5
- Vues : 492
Re: [Résolu]Combinaison unique
Il te faut faire au moins deux lignes pour pouvoir éviter les doublons.
Attention, il existera quand même des cas sans solutions et des cas avec doublons. Il faut donc être prudent sur la construction des énigmes.
Attention, il existera quand même des cas sans solutions et des cas avec doublons. Il faut donc être prudent sur la construction des énigmes.