Rentabilité de jeux, parlons-en

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kosted
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Rentabilité de jeux, parlons-en

Message par kosted » 05 Fév 2017 02:11

Bonjour à tous, depuis un peu plus d'un an, je développe un jeu de plateau avec Unity 3D et depuis le début le marketing et la rentabilité m'ont toujours préoccupé. Tout d'abord j'ai décidé d'investir dans le graphisme pour avoir un jeu qui visuellement attire, puis j'ai décidé de rajouter beaucoup de fonctionnalités au jeu pour que l'utilisateur puisse avoir des centaines d'heures de jeu en perspectives. Enfin j'ai investit dans des serveurs pour les scores, la synchronisation du mode multi-joueur...

Le problème qui se pose à moi après des heures de lecture d'articles est que je ne sais pas comment m'assurer une rentabilité après toutes ces dépenses. D'après les articles, il y a 3 moyens de se faire des sous avec son jeu. Soit on le met payant, soit on rajoute de la pub, soit on fait les achat in-app.

Moi je n'aime pas la pub, car je trouve que ça gâche le jeu. Un jeu payant limite le nombre d'utilisateur, donc pour un indé comme moi, c'est pas une bonne idée. Reste l'achat in-app. Vu que derrière le jeu, c'est ma culture, j'ai envie de laisser les gens découvrir toutes les fonctionnalités gratuitement car ils découvriront tout le potentiel du jeu et prendront plus de plaisir.

Donc là aujourd'hui je ne sais pas comment rentabiliser mon jeu. Je voulais faire un concours in-app avec 150euros à gagner et pour accéder à ce concours, il faut payer 3 euros, l'argent attire les gens (comme la loto). Mais la justice m'a dit que je n'avais pas le droit de faire ça.

Pensez-vous qu'il existe d'autres moyens de rentabiliser un jeu ? Comment peut-on innover dans ce domaine ? Y a t-il d'autres méthodes qui existent dans certains pays et qui n'ont jamais été testés en France ? Si je rajoute un bouton genre please aidez moi à payer le serveur :lol: vous pensez que ça peut marcher ? Normalement quand on demande gentiment aux gens ils donnent leur sousou :mdr1:

Bon voici le lien du jeu, pour vous faire une idée : https://play.google.com/store/apps/deta ... udio&hl=fr

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Re: Rentabilité de jeux, parlons-en

Message par E3DStef » 06 Fév 2017 21:54

Large sujet,

Perso j'aime bien l'idée du don qui permets au dev de continuer à enrichir son jeu.
Ensuite tout le monde ne donne pas...

Perso j'opterai pour une pub au lancement du jeu et ensuite no pub, comme cela l'affichage de cette pub permets de gagner quelques sous et s'ils le veulent les joueurs peuvent donner/payer pour plus avoir cet affichage de pub.

A+

Stef
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kosted
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Re: Rentabilité de jeux, parlons-en

Message par kosted » 07 Fév 2017 01:13

Merci Stef pour cet avis. La publicité rapporte t-elle vraiment ? je n'ai jamais fait ça, du coup je ne sais pas ce que vaut une pub. Les achats in-app sont-ils rentables ?

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Re: Rentabilité de jeux, parlons-en

Message par E3DStef » 12 Fév 2017 15:53

kosted a écrit :La publicité rapporte t-elle vraiment ?
> Non, cela ne rapporte pas au sens de pouvoir espérer en vivre
kosted a écrit :Les achats in-app sont-ils rentables ?
> Oui/Non, bien que certainement pas le meilleur pour donner cette réponse je peux te dire que si les achats in-app étaient si rentables ils seraient utilisés par tous les jeux...Pour savoir où gagner de l'argent regardes tout simplement le modèle choisir par les autres jeux qui cartonnent ce sont surtout des boost (dépense $ pour gagner du temps/aller plus vite) mais pas trop des items. Là on tombe dans le Pay2Win qui ne fait guère long feu...

A+

stef
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Re: Rentabilité de jeux, parlons-en

Message par kosted » 12 Fév 2017 19:29

Après discussion avec des joueurs, je pense que je vais faire 60% du jeu gratuit et les 40% payant. Ceux qui ne pourront pas payer, je leur demanderait de regarder un certains nombre de vidéos pour pouvoir les activer. Je n'aurais pas de pubs qui s'affichent en continue, je préfère miser sur la pub vidéo, il parait que génère plus que la pub normale.

Je ne compte pas vivre de mon jeu, c'est juste un projet pour donner un peu plus de poids à mon CV, et j'ai envie de le rentabiliser, car j'y ai mis des sous.

Encore une fois merci pour ton avis qui m'est vraement utile

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Re: Rentabilité de jeux, parlons-en

Message par Racoen56 » 22 Déc 2025 18:17

On est clairement dans une situation de gestion de crise, même si elle reste contenue. À partir du moment où des coûts fixes sont engagés (serveurs, graphisme, temps de développement) et que la rentabilité n’est pas encore établie, l’enjeu principal devient d’éviter l’aggravation du déficit plutôt que de chercher la croissance.

La décision de passer le jeu en 60 % gratuit / 40 % payant avec vidéos s’inscrit typiquement dans une stratégie de crise : ce n’est pas un choix d’optimisation idéale, mais une mesure destinée à freiner la perte de cash, réduire la pression sur les serveurs et gagner du temps pour stabiliser le projet. On ne parle pas de développement offensif, mais de mise sous contrôle des risques.

Ce type de décision correspond à une phase de pilotage en mode crise : on limite les dépenses, on teste des leviers rapides, et on cherche avant tout à maintenir le projet viable. C’est précisément ce que font les entreprises qui survivent, par opposition à celles qui continuent à investir en espérant un retournement spontané.

Dans ce cadre, il ne faut pas voir ça comme un échec, mais comme une réaction rationnelle à une tension économique réelle. La démarche est saine : reconnaître la crise à temps et agir pour en limiter l’impact est souvent ce qui permet à un projet de continuer à exister.

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