WebGL -Chrome semble ne rien faire durant le chargement de l'application

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bunch
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WebGL -Chrome semble ne rien faire durant le chargement de l'application

Message par bunch » 12 Jan 2017 12:57

Bonjour,

Je travaille actuellement sur une application WebGL permettant à un utilisateur de configurer des objets simples (fauteuils, canapés, etc...)
J'ai créé une première maquette toute simple juste pour faire des tests et valider le concept.
Sur Google Chrome, l'application mets 13 secondes pour charger, c'est, certes, beaucoup moins que ce que j'ai pu lire sur d'autres forums mais cela reste beaucoup trop élevé. L'application doit tourner sur des sites marchands et 13secs c'est beaucoup trop por un client...

En ouvrant la console de chrome je me suis aperçu qu'il y avait, durant le chargement, des moment lors desquels Chrome ne faisait rien (ou ne semblait rien faire), vous pouvez les voir sur la copie d'écran jointe au post.

informations :
- les modèles 3D, matériels, textures sont streamés après chargement de l'application et donc non inclus dans le build ;
- ce phénomène ce produit quelque-soit le format de compression utilisé (gzip ou Brotli)
- Build > player settings > "enable exceptions" est positionné à 'None' ;
- Build > player settings > "strip engine" code est désactivé

Quelqu'un peut-il m'expliquer à quoi correspondent ces temps de latence ?
Existe-t-il un moyen de les supprimer ?

Par avance merci.

Ben.
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F@B
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Re: WebGL -Chrome semble ne rien faire durant le chargement de l'application

Message par F@B » 14 Jan 2017 12:23

salut

déja tu devrais activer le strip engine ! c'est tres important, histoire de ne pas embarquer les éléments du moteur 3D qui tu n'as pas besoin.

ensuite les "temps morts" ne sont pas des temps mort, je dirais qu'une fois téléchargé il y a un temps d’exécution et de chargement au moteur, je suis pas sur qu'il ne se passe rien.

le WebGL unity fonctionne très bien, et je suis moi même en train d'en faire un pour un commerce, une fois le premier chargement effectué, la mise en cache vas grandement améliorer le temps de chargement et de decompression. (il faut activer le cache spécifique lors du build également, ainsi que la compression GZIP)

qu'elle taille fait ton build ?
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Re: WebGL -Chrome semble ne rien faire durant le chargement de l'application

Message par bunch » 16 Jan 2017 10:47

Bonjour et merci pour ta réponse.

alors, oui depuis mon message j'ai activé le strip-engine et cela fonctionne, il m'a tout de même fallut ajouter le fichier link.xml car lors de la phase de strip le build n'intégrait pas la classe meshFilter et cela provoquait un plantage lors du lancement du programme.

Le build fait un peu moins de 8Mo, le temps de lancement de l'appli n'a pas été réduit, il toutne toujours aux alentours de 10-12 secs.

Je pense qu'il me faut désormais utiliser ce fameux fichier link.xml pour exclure les librairies non utilisées.

Si tu as des infos là-dessus je suis preneur.

Ben.

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F@B
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Re: WebGL -Chrome semble ne rien faire durant le chargement de l'application

Message par F@B » 16 Jan 2017 11:42

non pas plus d'info la dessus, jamais utilisé le Link.xml

par contre le temps de chargement est lié aussi a la machine, sur une vieille brouette le WebGL vas être catastrophique.

il te faut aussi optimiser ton soft et l'utilisation mémoire, réduire également la plage réservée si tu n'en as pas besoin.

ce tuto est a lire : https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-memory.html

Le WebGL unity est très puissant mais très limité en compatibilité et chargement.
Tu peux regarder BabylonJS ou TreeJS, qui eux sont natif WebGL est bien mieux optimisé qu'unity, mais plus limité en terme de rendu et autre.
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