[RESOLU] Android Build error

Toutes les questions sur le développement Mobile, y compris la partie script.
Warcza
Messages : 160
Inscription : 18 Fév 2016 20:49

[RESOLU] Android Build error

Message par Warcza » 21 Oct 2018 13:48

Bonjour,

J'ai quelques soucis pour quand je veux build mon jeu sur la version Android, qui vient Burst Compiler j'ai l'impression.
La build arrive au final à se faire, mais du coup derrière, quand je lance le jeu j'ai quelques problème que en version android une fois build, qui est lié aux entités. Du coup je suppose que ça pourrait venir des erreurs qui pop pendant la réalisation de la build.
Ce qui est étrange c'est que je n'ai pas de problème lorsque je build pour la version windows ou tout marche bien.

Du coup j'ai ces erreurs pop dans cette ordre :
System.InvalidOperationException: The linker failed. Check previous exception in the log
� Burst.Compiler.IL.Aot.AotCompiler.CallLinkerProcess(TargetPlatform platform, TargetCpu targetCpu, List`1 plugins, List`1 inputFiles, String outputFile)
� Burst.Compiler.IL.Aot.AotCompiler.Link(Module module, AotCompilerOptions compilerOptions)
� Burst.Bcl.Program.Main(String[] args)
Failed running C:\Users\Warze\AppData\Local\Unity\cache\packages\packages.unity.com\com.unity.burst@0.2.4-preview.34\.Runtime\bcl.exe @C:\Users\Warze\AppData\Local\Temp\tmp72f4e76f.tmp

stdout:
System.Exception: Android NDK not found. Make sure environment variable ANDROID_NDK_ROOT is not empty.
� Unity.IL2CPP.Building.ToolChains.Android.AndroidNDKUtilities.GetNdkRootDir()
� Unity.IL2CPP.Building.ToolChains.Android.AndroidNDKUtilities..ctor(NPath ndkRootPath, Architecture architecture, Boolean useDependenciesToolChain)
� Unity.IL2CPP.Building.ToolChains.AndroidToolChain..ctor(Architecture architecture, BuildConfiguration buildConfiguration, Boolean treatWarningsAsErrors, Boolean assemblyOutput, Boolean useDependenciesToolChain, NPath toolchainPath)
� Unity.IL2CPP.Building.Platforms.AndroidPlatformSupport.MakeCppToolChain(BuildingOptions buildingOptions)
� Burst.Compiler.IL.Aot.AotLinker..ctor(TargetPlatform aotPlatform, TargetCpu targetCpu, List`1 pluginFolders)
� Burst.Linker.Program.Main(String[] args)
Usage: blink.exe [options] <input .o/.obj/.ll files...>
--help Show Help
--platform=VALUE Target Platform <Windows|macOS|Linux|Android|iOS|
PS4|XboxOne|Wasm|UWP>
--target=VALUE Target CPU <Auto|X86_SSE2|X86_SSE4|X64_SSE2|X64_
SSE4|AVX|AVX2|AVX512|WASM32|ARMV7A_NEON32|ARMV8A_
AARCH64|THUMB2_NEON32>
--il2cpp-plugin-folder=VALUE
Plugin folder
--output=VALUE Output shared library file

An unexpected exception occurred:
stderr:

System.InvalidOperationException: The linker failed. Check previous exception in the log
� Burst.Compiler.IL.Aot.AotCompiler.CallLinkerProcess(TargetPlatform platform, TargetCpu targetCpu, List`1 plugins, List`1 inputFiles, String outputFile)
� Burst.Compiler.IL.Aot.AotCompiler.Link(Module module, AotCompilerOptions compilerOptions)
� Burst.Bcl.Program.Main(String[] args)

UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunProgram(Program, String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:128)
UnityEditorInternal.Runner:RunManagedProgram(String, String, String, CompilerOutputParserBase, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:73)
Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler:OnPostBuildPlayerScriptDLLs(BuildReport) (at C:/Users/Warze/AppData/Local/Unity/cache/packages/packages.unity.com/com.unity.burst@0.2.4-preview.34/Editor/BurstAotCompiler.cs:220)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
Exception: C:\Users\Warze\AppData\Local\Unity\cache\packages\packages.unity.com\com.unity.burst@0.2.4-preview.34\.Runtime\bcl.exe did not run properly!
UnityEditorInternal.Runner.RunProgram (UnityEditor.Utils.Program p, System.String exe, System.String args, System.String workingDirectory, UnityEditor.Scripting.Compilers.CompilerOutputParserBase parser) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:130)
UnityEditorInternal.Runner.RunManagedProgram (System.String exe, System.String args, System.String workingDirectory, UnityEditor.Scripting.Compilers.CompilerOutputParserBase parser, System.Action`1[T] setupStartInfo) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:73)
Unity.Burst.Editor.BurstAotCompiler.OnPostBuildPlayerScriptDLLs (UnityEditor.Build.Reporting.BuildReport report) (at C:/Users/Warze/AppData/Local/Unity/cache/packages/packages.unity.com/com.unity.burst@0.2.4-preview.34/Editor/BurstAotCompiler.cs:220)
UnityEditor.Build.BuildPipelineInterfaces.OnPostBuildPlayerScriptDLLs (UnityEditor.Build.Reporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildPipelineInterfaces.cs:452)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
J'ai principalement tester avec deux version d'unity 2018 (2018.2 et .3) et différentes version de package, mais ça n'as rien changé.
Si quelqu'un aurait une idée de pourquoi ou comment résoudre ça, ça m'intéresse beaucoup :D

Merci bien !
Dernière édition par Warcza le 22 Oct 2018 18:17, édité 1 fois.
(╯°□°)╯︵ ┻━┻

Avatar de l’utilisateur
boubouk50
ModoGenereux
ModoGenereux
Messages : 6186
Inscription : 28 Avr 2014 11:57
Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)

Re: Android Build error

Message par boubouk50 » 22 Oct 2018 09:58

Source: https://forum.unity.com/threads/burst-f ... rs.539820/

Quelle version de VS utilises-tu? Ils parlent ici d'utiliser la 2017 et les derniers SDK d'Android Studio
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation

Warcza
Messages : 160
Inscription : 18 Fév 2016 20:49

Re: Android Build error

Message par Warcza » 22 Oct 2018 18:16

Alors, j'utilise bien visual studio 2017, j'ai tout mis à jours et j'avais encore le problème.

Par-contre j'ai vue que dans les préférences pour le NDK de android que j'avais vue version différente de ce qui y avait marqué, en gros qu'il fallait la version r13b (64 bits), alors que j'avais une version autour de 16.

Du coup avec la version du NDK en r13B j'ai plus d'erreur de build mais j'ai toujours le problème que j'ai vaguement cité au début, mais au moins ça venait pas de ces erreurs apparemment.

Donc ben je vais essayer de trouver pourquoi entre android et window j'ai pas le même résultat :(
Merci bien en tout cas.
(╯°□°)╯︵ ┻━┻

Avatar de l’utilisateur
boubouk50
ModoGenereux
ModoGenereux
Messages : 6186
Inscription : 28 Avr 2014 11:57
Localisation : Saint-Didier-en-Bresse (71)

Re: Android Build error

Message par boubouk50 » 22 Oct 2018 18:25

Warcza a écrit :
22 Oct 2018 18:16
Donc ben je vais essayer de trouver pourquoi entre android et window j'ai pas le même résultat :(
Android et Windows sont 2 OS différents, ce qui fonctionne pour l'un ne fonctionne pas automatiquement pour l'autre, un simple copié-collé de l'un à l'autre n'est qu'une utopie.
Les restrictions sous Android sont bien plus nombreuses.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
Nétiquette du forum
Savoir faire une recherche
Apprendre la programmation

Warcza
Messages : 160
Inscription : 18 Fév 2016 20:49

Re: Android Build error (Résolu)

Message par Warcza » 22 Oct 2018 18:40

Ouai je vois ça, mais je trouve ça assez étrange vue qu'il ne s'agit pas de jeu très gourmand avec des opérations ultra complexe.
Surtout qu'à un moment ça marché très bien. Mais bon j'ai trop attendu avant de faire des points de si tout marcher encore bien sur android, ce qui va être un peu chiant pour trouver la cause maintenant :/
(╯°□°)╯︵ ┻━┻

Répondre

Revenir vers « Développement plateformes mobile Iphone et Android »