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Bug Export Android

Publié : 26 Mars 2020 16:37
par Alkyssprod
Bonjour,

je viens de terminer une application et je dois l'exporter avant lundi pour Android (oculus Go).

J'ai un bug lors de l'export :pleur4: :pleur4: :

Code : Tout sélectionner

CommandInvokationFailure: Android Asset Packaging Tool failed.
D:\PRO\AREA I3\UNITY 3D TRAVAUX\Installation Unity et android studio\Sdk\build-tools\28.0.3\aapt.exe package -v -f -F raw.ap_ -A raw -0 "" --ignore-assets "!.svn:!.git:!.ds_store:!*.scc:.*:!CVS:!thumbs.db:!picasa.ini:!*~"

stderr[
    (skipping file '._.DS_Store' due to ANDROID_AAPT_IGNORE pattern '.*')
    (skipping file '._Mixage-Saintes-VR-V1.tbe' due to ANDROID_AAPT_IGNORE pattern '.*')
      Unable to add 'raw\bin\Data\617f81e20ad97b546b4c3c401b9944da.resource': Zip add failed (-2147483648)
ERROR: unable to process assets while packaging 'raw.ap_'
ERROR: packaging of 'raw.ap_' failed
]
stdout[
Found 21 custom asset files in raw
Configurations:
 (default)

Files:
  assets\bin\Data\179eb942d1860934e962eae1fecb12c1.resource
    Src: () raw\bin\Data\179eb942d1860934e962eae1fecb12c1.resource
  assets\bin\Data\27e9519d6fc08874cbd6a68eb85fc411.resource
    Src: () raw\bin\Data\27e9519d6fc08874cbd6a68eb85fc411.resource
  assets\bin\Data\2d87b228d517c7d4c9d11beb24938473.resource
    Src: () raw\bin\Data\2d87b228d517c7d4c9d11beb24938473.resource
  assets\bin\Data\42b226e2bb3e67741a1c8d25a998fed2.resource
    Src: () raw\bin\Data\42b226e2bb3e67741a1c8d25a998fed2.resource
  assets\bin\Data\43eb73f4b1d0c28408495c3a573a6ed5.resource
    Src: () raw\bin\Data\43eb73f4b1d0c28408495c3a573a6ed5.resource
  assets\bin\Data\447757531fad78441a297e095b62d0b1.resource
    Src: () raw\bin\Data\447757531fad78441a297e095b62d0b1.resource
  assets\bin\Data\617f81e20ad97b546b4c3c401b9944da.resource
    Src: () raw\bin\Data\617f81e20ad97b546b4c3c401b9944da.resource
  assets\bin\Data\6c9ddef84429a3d4086e3cfa78c07bb6.resource
    Src: () raw\bin\Data\6c9ddef84429a3d4086e3cfa78c07bb6.resource
  assets\bin\Data\713d7c54830a32f44bcbe1b6399cca38.resource
    Src: () raw\bin\Data\713d7c54830a32f44bcbe1b6399cca38.resource
  assets\bin\Data\80b38e66e0efcde41b1a5022542caa58.resource
    Src: () raw\bin\Data\80b38e66e0efcde41b1a5022542caa58.resource
  assets\bin\Data\8b093af86e563dc4f86a12570ec823af.resource
    Src: () raw\bin\Data\8b093af86e563dc4f86a12570ec823af.resource
  assets\bin\Data\8eaeeaffe957f1d4aaf894a49d8d3c38.resource
    Src: () raw\bin\Data\8eaeeaffe957f1d4aaf894a49d8d3c38.resource
  assets\bin\Data\d89f55ae9339fc04a9a22c2913e6be93.resource
    Src: () raw\bin\Data\d89f55ae9339fc04a9a22c2913e6be93.resource
  assets\bin\Data\dd0ca8a5f729d784182982febd960f06.resource
    Src: () raw\bin\Data\dd0ca8a5f729d784182982febd960f06.resource
  assets\bin\Data\de01d1d5af22966409cb3d36fd8e1d67.resource
    Src: () raw\bin\Data\de01d1d5af22966409cb3d36fd8e1d67.resource
  assets\bin\Data\dec11e79acd760f40b30fc93d8f94df3.resource
    Src: () raw\bin\Data\dec11e79acd760f40b30fc93d8f94df3.resource
  assets\bin\Data\e82ec54dbd0554949b36162ecc11195d.resource
    Src: () raw\bin\Data\e82ec54dbd0554949b36162ecc11195d.resource
  assets\bin\Data\eccaaa9333a8e304cbd94aec4ed0e769.resource
    Src: () raw\bin\Data\eccaaa9333a8e304cbd94aec4ed0e769.resource
  assets\bin\Data\f299ad14870b2d54ebbbe30030b2693b.resource
    Src: () raw\bin\Data\f299ad14870b2d54ebbbe30030b2693b.resource
  assets\bin\Data\fed880e35189d2a4f9e08a04b4854fa4.resource
    Src: () raw\bin\Data\fed880e35189d2a4f9e08a04b4854fa4.resource
  assets\bin\Data\sharedassets0.resource
    Src: () raw\bin\Data\sharedassets0.resource

Resource Dirs:
Creating 'raw.ap_'
Writing all files...
      'assets/bin/Data/179eb942d1860934e962eae1fecb12c1.resource' (not compressed)
      'assets/bin/Data/27e9519d6fc08874cbd6a68eb85fc411.resource' (not compressed)
      'assets/bin/Data/2d87b228d517c7d4c9d11beb24938473.resource' (not compressed)
      'assets/bin/Data/42b226e2bb3e67741a1c8d25a998fed2.resource' (not compressed)
      'assets/bin/Data/43eb73f4b1d0c28408495c3a573a6ed5.resource' (not compressed)
      'assets/bin/Data/447757531fad78441a297e095b62d0b1.resource' (not compressed)
Removing raw.ap_ due to earlier failures
]
exit code: 1
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

Re: Bug Export Android

Publié : 26 Mars 2020 21:22
par boubouk50
Salut,

As-tu des ressources lourdes? Vidéos, fichiers, zip, etc.
Je pense que certains fichiers sont trop gros.

Ca pourrait être aussi la taille totale l'application. (ça découle un peu de la première idée)
https://developer.android.com/google/pl ... sion-files

Re: Bug Export Android

Publié : 27 Mars 2020 12:53
par Alkyssprod
Hello Boubouk,

Oui, disons que voici les vidéos et leur poids

Re: Bug Export Android

Publié : 27 Mars 2020 12:55
par boubouk50
Cherche pas plus loin, une application mobile qui fait plusieurs gigas...
Il faut plutôt chercher à ne pas dépasser 100 Mégas.

Il te faut externaliser les vidéos pour en faire des AssetBundles à télécharger ou bien des vidéos en ligne.
Mais d'abord, essaie de compresser correctement ces vidéos qui sont surement trop lourdes pour ce qu'elles sont.

Re: Bug Export Android

Publié : 27 Mars 2020 13:00
par Alkyssprod
Je ne peux pas compresser plus les vidéos...

Du coup je vois pas comment pouvoir builder l'app qui fera surement plus de 4 Go.... :/

Ce sont des vidéos 360 4K elles sont déjà compressées :(

Je ne sais pas par contre comment faire pour les mettre en externe et les chercher avec URL :/

Ma question est donc comment créer un assetbundle de mes vidéos et comment aller les chercher depuis le script "change room" ?

A savoir que c'est à destination d'un Oculus Go

L'ideal serait de pouvoir aller chercher les vidéos depuis chaque scène en local sans le web (?) sur le casque lui même (?)

Re: Bug Export Android

Publié : 27 Mars 2020 15:24
par boubouk50
Les AssetBundles se chargent une fois puis restent en cache, il me semble. Donc l'utilisateur ne devra les télécharger qu'une seule fois (sauf s'il vide le cache).
Pour la mise en place je ne peux que te renvoyer sur la documentation, youtube et le forum officiel.

Erratum: Argh. En cherchant, à priori ça va être remplacé par les Adressable Assets. Il te faudra regarder ce qui conviendra le mieux.

J'ai le souvenir que pour Android, Google avait un système de bundle aussi... mais c'est vague.

Quelques liens:
https://forum.unity.com/threads/assetbu ... le.555496/
https://www.youtube.com/results?search_ ... ssetbundle
https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html