[RELEASED - iOS] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Moi 1971
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par Moi 1971 » 18 Juin 2016 10:55

Super bien! :super:
Apparemment tu n'as pas acheté les licences des marques ;-)

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F@B
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par F@B » 19 Juin 2016 12:20

Superbe !

(la deuxieme le lien est foiré);

c'est la ford GT40 ?? un bien bel outil d'époque ! ;)

tu pourrais nous faire une lancia Stratos, une 405 MI16 ? et plus encore du groupe B :D
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SamothSamoth
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 22 Juin 2016 07:48

F@B a écrit :Superbe !

(la deuxieme le lien est foiré);

c'est la ford GT40 ?? un bien bel outil d'époque ! ;)
Et non !!! :) C'est un mix de Porsche 907 Bergspyder et 909 Bergspyder ! "Bergspyder" étant les versions courtes et spéciales course de côte des Porsche qui courraient au Mans dans les années 60. Berg = Montagne, Spyder = Barquette !
F@B a écrit : tu pourrais nous faire une lancia Stratos, une 405 MI16 ? et plus encore du groupe B :D
Hehehe !! Peut être dans les prochaines versions ! Pour l'instant, je fais que de la caisse des années 60... Donc tu auras au mieux une Lancia Fulvia ! :-D Et c'est prévu.
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par Ogier » 23 Juin 2016 16:39

juste complètement impressionné par tout ton travail et la qualité qui en ressort!
La sensation de vitesse est surprenante, probablement en partie liée à ta façon de gérer la caméra..
Bonne continuation !
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 24 Juin 2016 07:36

Merci ! Ça fait plaisir ! :-D

Pour la sensation de vitesse, il y a la caméra et toute une batterie de "Tricks as design" qui font que ce jeu est rapide. Ça fait 10 ans que je fais du jeu de caisse et je peux te dire que j'ai fait complètement à l'inverse de ce qui se fait traditionnellement dans la discipline. :-D
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par F@B » 24 Juin 2016 07:39

tu veux pas nous partager plus précisément c'est tricks & design ? :D
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Ogier
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par Ogier » 24 Juin 2016 12:55

ça se ressent vraiment, la dynamique est particulière, effectivement ça va vite.. mais le petit plus, c'est que ça t'emporte avec! :)
Je n'ose même pas imaginer le nombre de tests que tu as du faire pour caler ça au poil entre l'inertie, le balancement et l’élasticité!
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par zugsoft » 25 Juin 2016 00:38

Je pourrai tester la version Android ?

Je ne sais pas si tu as déjà bossé sur Console, de mon coté je suis en train de passer mes jeux sur Console, c'est vraiment compliqué, dur a débugger, et je ne raconte pas le bordel pour mettre en ligne, il y a des documents a remplir de partout.
Il m'a fallu débourser pas mal d'argent pour avoir la license , il faut compter 4 mois de délai si tu es accepté.
Comme je fais ça après mon boulot, ça n'avance pas :taistoi:
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 25 Juin 2016 09:34

F@B a écrit :tu veux pas nous partager plus précisément c'est tricks & design ? :D
Héhé !!! Ce sont des recettes secrètes, mais Je vais vous en balancer quelques unes sur le "Track Design". :-D

1- La réalité est un bel exemple - Beaucoup d'erreurs sont faites sur la création des tracés. Mais le problème, c'est que les tracés sont la base d'un bon jeu de caisse à sensation. S'inspirer de vraies routes ( en aspirant ou screenshotant du Google Map ou du Apple Plan), permet d'éviter de faire des courbes moches ou des enchaînements improbables. beaucoup de jeu de course Indé ont des tracés, selon moi, à chier.

Faites un test... Modélisez de mémoire et à l'echelle un tracé d'une route que vous aimez bien rouler. Faites une deuxième modélisation de cette route en ayant en backdrop un screenshot Google plan de cette même route. Comparez les 2 modelisations... Vous allez voir la différence... :-D

2 - Une voiture mesure 2 mètres de large - Et une route double voie environ 5 mètres... Ça n'a l'air de rien mais trouvez moi un jeu où les routes ont une largeur "réelle". C'est un autre point très important. Roulez à 130 sur une petite route de campagne...Ça va décoiffer !!! Roulez à 130 sur autoroute... Vous vous faites bien chier. Voilà encore une erreur que l'ont retrouve dans beaucoup de jeux de voitures. Des routes de parfois 50 mètres de large !!!!

3 - Les références de vitesse - En reprenant le point 2, on comprend que la sensation de vitesse est surtout une question d'echelle par rapport à son environnement. Mais en plus, pour avoir une bonne sensation, il faut créer des références visuelles. Reprenons l'exemple de la route de campagne... A 90 en rase campagne...On se fait chier... a 90 en forêt (sur le même type de tracé), on se fait carrément moins chier. Et à 90 dans un petit village, avec des maisons à 1 mètre du bord de la route...C'est de la folie !!! Tu te crois au MonteCarlo !! Il faut beaucoup peupler les abords de routes ! sinon....Aucune sensation...

Tous les points que je viens de lister peuvent paraître logique... J'ai juste recopié la réalité. Mais c'est en analysant la réalité qu'on en sort l'essence et que l'on peut la distiller et l'interpreter pour arriver à son but :-D

Mais le plus important, pour pouvoir assumer la réalisation de tous ces points, c'est d'avoir une Physique et un Gameplay aux petits oignons derrière... Sinon, on se retrouve vite avec un jeu injouable. C'est d'ailleurs pour cela que beaucoup de jeux de caisses ne respectent pas ces 3 points. :-D
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 25 Juin 2016 09:40

menfou a écrit :Je pourrai tester la version Android ?

Je ne sais pas si tu as déjà bossé sur Console, de mon coté je suis en train de passer mes jeux sur Console, c'est vraiment compliqué, dur a débugger, et je ne raconte pas le bordel pour mettre en ligne, il y a des documents a remplir de partout.
Il m'a fallu débourser pas mal d'argent pour avoir la license , il faut compter 4 mois de délai si tu es accepté.
Comme je fais ça après mon boulot, ça n'avance pas :taistoi:
A l'époque chez Atari, il y avait toute une batterie de programmeurs qui s'occupaient des exports console. Je n'ai donc jamais eu à galèrer pour le faire, mais je sais très bien que c'est excessivement compliqué de le faire :-D T'as du courage de te lancer seul sur de la console ! Chapeau !

Quant à la version Android... Vu le peu de succès de la campagne de test sur iOS, je ne pense pas en faire une sur Android...Je pourrais donc pas te faire essayer le jeu avant qu'il sorte....Désolé :-D
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