[RELEASED - iOS] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

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SamothSamoth
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 25 Juin 2016 09:46

Ogier a écrit :ça se ressent vraiment, la dynamique est particulière, effectivement ça va vite.. mais le petit plus, c'est que ça t'emporte avec! :)
Je n'ose même pas imaginer le nombre de tests que tu as du faire pour caler ça au poil entre l'inertie, le balancement et l’élasticité!
C'est vrai... Mais finalement, à force d'essayer des methodes, j'en suis revenu à des choses simples mais qui fonctionnent terriblement bien. Et une fois de plus, ta Caméra fonctionnera bien si tu as une belle route et une belle physique. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la caméra est le dernier élément qui jouera sur la sensation de vitesse. Et l'erreur commune est bien souvent de d'abord faire une caméra et des effets qui déchirent avant même de faire le reste...
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par F@B » 25 Juin 2016 10:15

SamothSamoth a écrit :
F@B a écrit :tu veux pas nous partager plus précisément c'est tricks & design ? :D
Héhé !!! Ce sont des recettes secrètes, mais Je vais vous en balancer quelques unes sur le "Track Design". :-D

1- La réalité est un bel exemple - Beaucoup d'erreurs sont faites sur la création des tracés. Mais le problème, c'est que les tracés sont la base d'un bon jeu de caisse à sensation. S'inspirer de vraies routes ( en aspirant ou screenshotant du Google Map ou du Apple Plan), permet d'éviter de faire des courbes moches ou des enchaînements improbables. beaucoup de jeu de course Indé ont des tracés, selon moi, à chier.

Faites un test... Modélisez de mémoire et à l'echelle un tracé d'une route que vous aimez bien rouler. Faites une deuxième modélisation de cette route en ayant en backdrop un screenshot Google plan de cette même route. Comparez les 2 modelisations... Vous allez voir la différence... :-D

2 - Une voiture mesure 2 mètres de large - Et une route double voie environ 5 mètres... Ça n'a l'air de rien mais trouvez moi un jeu où les routes ont une largeur "réelle". C'est un autre point très important. Roulez à 130 sur une petite route de campagne...Ça va décoiffer !!! Roulez à 130 sur autoroute... Vous vous faites bien chier. Voilà encore une erreur que l'ont retrouve dans beaucoup de jeux de voitures. Des routes de parfois 50 mètres de large !!!!

3 - Les références de vitesse - En reprenant le point 2, on comprend que la sensation de vitesse est surtout une question d'echelle par rapport à son environnement. Mais en plus, pour avoir une bonne sensation, il faut créer des références visuelles. Reprenons l'exemple de la route de campagne... A 90 en rase campagne...On se fait chier... a 90 en forêt (sur le même type de tracé), on se fait carrément moins chier. Et à 90 dans un petit village, avec des maisons à 1 mètre du bord de la route...C'est de la folie !!! Tu te crois au MonteCarlo !! Il faut beaucoup peupler les abords de routes ! sinon....Aucune sensation...

Tous les points que je viens de lister peuvent paraître logique... J'ai juste recopié la réalité. Mais c'est en analysant la réalité qu'on en sort l'essence et que l'on peut la distiller et l'interpreter pour arriver à son but :-D

Mais le plus important, pour pouvoir assumer la réalisation de tous ces points, c'est d'avoir une Physique et un Gameplay aux petits oignons derrière... Sinon, on se retrouve vite avec un jeu injouable. C'est d'ailleurs pour cela que beaucoup de jeux de caisses ne respectent pas ces 3 points. :-D
super merci !

grâce a ton post je viens de piger un truc... tout mes prêches de sécurité routière, suffit de prendre l'inverse pour faire un jeu a sensation ;)

Comme tu le vois sur mon avatar avec ma mobylette en championnat de France O3Z, le sport méca ne m'est pas indifférent ! :)
ça fait longtemps que je me dis qu'il est visible que les jeux motos sont fait par des gens qu'aiment pas la moto ! et encore moins pour les pilotes... c'est un peu pareil sur 4roues dans une moindre proportion. Un conducteur ne connait en général rien au pilotage.

il faut dire aussi que du réalisme imposerait une difficulté frustrante, une touchette ? c'est mort perdu... :) :pleur4:
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par Ogier » 25 Juin 2016 13:09

F@B a écrit :
SamothSamoth a écrit :
F@B a écrit : grâce a ton post je viens de piger un truc... tout mes prêches de sécurité routière, suffit de prendre l'inverse pour faire un jeu a sensation ;)
.. ah oui.. c'est une bonne base de départ ça :)

Super merci d'avoir partagé quelques uns de tes trucs SamothSamoth!
C'est vrai que tout cela est très très logique, mais néanmoins, il faut avoir ton idée de comparaison du tracé entre ta perception et la réalité pour en prendre pleinement conscience et ensuite mettre ce constat en application...
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 26 Juin 2016 08:15

Ogier a écrit :
F@B a écrit :
SamothSamoth a écrit :
.. ah oui.. c'est une bonne base de départ ça :)

Super merci d'avoir partagé quelques uns de tes trucs SamothSamoth!
C'est vrai que tout cela est très très logique, mais néanmoins, il faut avoir ton idée de comparaison du tracé entre ta perception et la réalité pour en prendre pleinement conscience et ensuite mettre ce constat en application...
C'est exactement ça ! :-D
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 26 Juin 2016 08:40

F@B a écrit : super merci !

grâce a ton post je viens de piger un truc... tout mes prêches de sécurité routière, suffit de prendre l'inverse pour faire un jeu a sensation ;)
Bien ouai !!! La sécurité c'est pas le fun !! :-D Ça se saurait sinon !!!
F@B a écrit : Comme tu le vois sur mon avatar avec ma mobylette en championnat de France O3Z, le sport méca ne m'est pas indifférent ! :)
Moi aussi !!! Du coup je t'ai recopié ! C'est ma petite 595 Abarth et moi sur le Castellet il y a 2 semaines :-D
F@B a écrit : ça fait longtemps que je me dis qu'il est visible que les jeux motos sont fait par des gens qu'aiment pas la moto ! et encore moins pour les pilotes... c'est un peu pareil sur 4roues dans une moindre proportion. Un conducteur ne connait en général rien au pilotage.
Effectivement, dans le jeu de caisse c'est pareille.... Et je pense que c'est même pire car il y en a plus en proportion. Sur les jeux de voitures "crédibles" en mobile, à part Real Racing 3 ( et ses prédécesseurs ), il n'y a pas grand chose...
F@B a écrit : il faut dire aussi que du réalisme imposerait une difficulté frustrante, une touchette ? c'est mort perdu... :) :pleur4:
C'est là où est le travail le plus intéressant. Trouver un bon équilibre sensation, facilité d'acces. Je pense être pas loin du but. Mais tu as raison. C'est le plus compliqué.

Tu veux pas qu'on fasse un jeu de moto ? Genre un Manx dans les années 60 ? :-D
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par F@B » 26 Juin 2016 11:03

super l'Abarth, perso je roule plus trop la suite a de la casse et de la blessure.

héhéhé pourquoi pas le manX plutôt années 70, mais quand j'ai de la dispo car la c'est pas le boulot qui manque.... ;) et puis la licence Le Mans faut s'accrocher pour l'exploiter.

le réalisme sur les motos c'est pire je trouve, les sensations d'adhérences sont jamais rendues, et t'as des pilotes pantin qui bouge et sautilles sur leur moto, c'est super brute, tout le monde se rentre dedans. y'en a eut un ou deux de bien fait surement mais c'est rare.
https://www.youtube.com/watch?v=Vr-HnpS0u5Y
y'a celui la qui fait beaucoup d'émules chez les pilotes, mais ce ne sont que des cinématiques :
http://www.dailymotion.com/video/x2ofl5e

d'ailleurs si je devais reprocher un truc a ton jeu, en voyant la vidéo de ton tutos, c'est les accoup très bruts lors du pilotage, ce qui n'est pas très réaliste mais très arcade également. c'est au joypad ? clavier ? c'est sur qu'il faut un volant pour avoir quelquechose de sympa.
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 26 Juin 2016 14:21

F@B a écrit : d'ailleurs si je devais reprocher un truc a ton jeu, en voyant la vidéo de ton tutos, c'est les accoup très bruts lors du pilotage, ce qui n'est pas très réaliste mais très arcade également. c'est au joypad ? clavier ? c'est sur qu'il faut un volant pour avoir quelquechose de sympa.
Hahah :-D Bien sûr que c'est normal ! Mon jeu est destiné aux mobiles avec du steering sur l'accelerometre. Hors, la vidéo a été prise dans l'Editor avec du steering au clavier !! Du coup, sur la vidéo du tuto, les contrôles sont binaires !!! c'est -1 ( à fond à gauche), 0 (volant centré) et 1 (à fond à droite). C'est vrai qu'on a aucune sensations de controle du coup :-D

Regarde sur la vidéo, dans le in-game, tu as une petite barre blanche en haut de l'écran. Tu remarqueras que le curseur rouge de centrage de direction est toujours aux extrêmes. Sur mobile, elle se déplace comme un niveau ^^
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par F@B » 26 Juin 2016 19:26

j'ai surtout rien reçu pour le test de ta Beta sur mon iphone ;) :diable:
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 29 Juin 2016 07:37

F@B a écrit :j'ai surtout rien reçu pour le test de ta Beta sur mon iphone ;) :diable:
Aller !!! Fais Peter ton Apple ID en message privé ! Je refais une dernière Bêta pour le fun :-D

De toute façon, j'en ai marre de mon jeu et je peux vous garantir qu'il sortira cette été !!
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Re: [WIP] Baguette, fromage et Pistons - jeu de course de côte

Message par SamothSamoth » 14 Sep 2016 07:34

Juste pour vous dire que j'ai une page "Made with Unity" 8-)

Enjoy

https://madewith.unity.com/games/baguet ... et-pistons
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