[WIP] Anderitum

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Franck
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Re: [WIP] Anderitum

Message par Franck » 19 Avr 2016 20:35

F@B a écrit :J'aimerais beaucoup scénariser quelque chose dans cet univers...
Un scenario? Du genre une idée pour parcourir ton univers?
Il y a pas si longtemps la chasse au trésor était de mode.
On utilise des coordonnées gps, et hop fallait trouver toutes sortes de bidulles.
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

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F@B
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Re: [WIP] Anderitum

Message par F@B » 19 Avr 2016 21:19

oui, comme je te disais c'est pas les idées qui manque sur ce projet, c'est surtout les budgets ;)
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Re: [WIP] Anderitum

Message par SamothSamoth » 20 Avr 2016 07:39

Tu veux un coup de main pour la retopologie ? Je peux aller très vite et c'est mon job depuis plus de 10 piges ! :-D
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Re: [WIP] Anderitum

Message par F@B » 20 Avr 2016 09:22

Ha ! merci pourquoi pas :)

c'est assez low poly déja mais pas propre, du zfighting sur les fenetres, des triangles coplanaires, des domaines de materiaux que j'ai fait a la main,

ça me gênerais de te faire bosser la dessus à ma place, mais je veux bien des conseils sur comment tu t'y prendrais sur ce modèle ?

tu vois qu'il y a des maisons avec les fenêtre dans la topo et d'autre non ou le fenêtres sont dissocié (premier plan), dissociés c'est ce qui m'arrangerais le plus finalement sur le polycount,

à la main j'ai découpé en block de 3-6k poly et ajouté des surfaces sur les fenêtres

Image

le poly count monte a 300k, ça fait du monde, j'ai pas l'impression de gagner des perfs avec un LOD
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Re: [WIP] Anderitum

Message par Tropical Studio » 23 Avr 2016 10:36

Sympa comme projet
Tropical sur l'asset store : Ancient Temple Top Down https://www.assetstore.unity3d.com/en/# ... sher:19650

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Re: [WIP] Anderitum

Message par F@B » 23 Avr 2016 10:49

Tropical Studio a écrit :Sympa comme projet
Merci Tropical :)
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Re: [WIP] Anderitum

Message par SamothSamoth » 24 Avr 2016 08:31

A première vue, ce que tu veux faire avec les fenetres sera le mieux pour le polycount. Par contre sur le lointain ça risque de se Z fighter.

Ensuite, vu comme tu es parti sur l'optimisation (les maisons que tu as déjà remodelisé e premier plan), je ne vois pas ce que tu pourrais enlever de plus pour faire du Lod...

Petite astuce... sur ce genre de mesh qui est tout en hard edges, n'hesites pas à vraiment couper les face pour avoir un vrai polycount. Car si dans ton soft 3D tu as 300k vertices, dans la réalité avec tous les hard edges (en sortie de moteur et en entree de GPU) tu as quasiment le double de points.... Contrairement à ce que l'on croit, le hard edges n'est pas une optimisation mais une simplification de méthode.
Ça te fera voir lOptimisation de tes bâtiments d'une autre façon.

Pour les façades, vu comme elles sont faites, à part faire un Collapse et un Merge de points, il y a pas grand chose à faire.

Tous dépend de ton soft 3D, les opérations seront plus ou moins simples et rapides. Avec mon MoDo, j'ai tout une batterie de Tools ultra simple pour faire ça très vite...
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Re: [WIP] Anderitum

Message par F@B » 24 Avr 2016 09:29

SamothSamoth a écrit :A première vue, ce que tu veux faire avec les fenetres sera le mieux pour le polycount. Par contre sur le lointain ça risque de se Z fighter.

Ensuite, vu comme tu es parti sur l'optimisation (les maisons que tu as déjà remodelisé e premier plan), je ne vois pas ce que tu pourrais enlever de plus pour faire du Lod...

Petite astuce... sur ce genre de mesh qui est tout en hard edges, n'hesites pas à vraiment couper les face pour avoir un vrai polycount. Car si dans ton soft 3D tu as 300k vertices, dans la réalité avec tous les hard edges (en sortie de moteur et en entree de GPU) tu as quasiment le double de points.... Contrairement à ce que l'on croit, le hard edges n'est pas une optimisation mais une simplification de méthode.
Ça te fera voir lOptimisation de tes bâtiments d'une autre façon.

Pour les façades, vu comme elles sont faites, à part faire un Collapse et un Merge de points, il y a pas grand chose à faire.

Tous dépend de ton soft 3D, les opérations seront plus ou moins simples et rapides. Avec mon MoDo, j'ai tout une batterie de Tools ultra simple pour faire ça très vite...

Merci Samoth, je n'ai rien remodélisé au premier plan tout est a peu près comme ça... y'en a juste beaucoup ! 80 calques.

Pour ton histoire d'hardEdge avec le doublement de vertice je ne comprends pas ce que tu veux dire, plus il y a de vertex plus le vertex shader et la rasterization doit passer du temps sur chacun ? en quoi ça optimise de dédoubler ces derniers plutôt que d'avoir un smoothangle a 0? et donc les normal traités par le vertexshader ? ou alors je n'ai pas pigé ce que tu voulais dire.


En LOD je vais faire du merge de point proche et la suppression des fenêtres je pense. mais ça fait un paquet de monde a traiter ! et redispatcher dans la scène dans le LOD.
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Re: [WIP] Anderitum

Message par Alesk » 24 Avr 2016 11:49

F@B a écrit : Pour ton histoire d'hardEdge avec le doublement de vertice je ne comprends pas ce que tu veux dire, plus il y a de vertex plus le vertex shader et la rasterization doit passer du temps sur chacun ? en quoi ça optimise de dédoubler ces derniers plutôt que d'avoir un smoothangle a 0? et donc les normal traités par le vertexshader ? ou alors je n'ai pas pigé ce que tu voulais dire.
Explication :

Un GPU ne traite qu'une normale par vertex.
Dans le cas d'un cube avec lissage, il n'y a qu'une normale pour chaque vertex, qui part en diagonale :
smooth_normals.png
smooth_normals.png (18.69 Kio) Consulté 3720 fois
Donc là tu n'as bien 8 vertices dans ce cube.

Par contre, en rendu flat, comme il ne peut il y avoir qu'une normal par vertex... il faut les dupliquer (c'est géré en interne bien entendu) autant de fois qu'il sont reliés à une face avec une normale différente :
flat_normals.png
flat_normals.png (11.01 Kio) Consulté 3720 fois
Et donc on se retrouve ici avec 4 vertices * 6 faces = 24 vertices !

Voilà pourquoi c'est plus lourd (en terme d'occupation mémoire) d'avoir du flat que du smooth >_<

Pour ce qui est de ton souci de LOD, pour ma part je ne ferais des fenêtre modélisées que pour les bâtiments proches, et des textures ou même rien du tout pour ceux qui sont éloignés.

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Re: [WIP] Anderitum

Message par SamothSamoth » 25 Avr 2016 07:29

Tres bien expliqué par Alesk. Un hard edge n'est qu'une duplication de vertices.

Du coup, dans beaucoup de cas de modélisation très Low Poly, on pense optimiser en mettant du hard edge alors que tu ne fais que doubler ton vertexcount. Partant de ce principe, quand tu vas optimiser tes baraques, tu auras d'autres axes et astuces qui te viendront à l'esprit.

Je vais au bureau ce matin, je te fais quelques screenshots de methodes appliquées à tes maisons. Entre l'explication de Alesk et la mienne tu comprendras mieux où il est intéressant de gagner du point :D
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