[ALPHA] Ximista The Warrior

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krys64
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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par krys64 » 21 Jan 2017 12:08

Mise à jour avec de nouveaux assets et effets post proc

https://www.youtube.com/watch?v=pBAhesQmgeI

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Akiro
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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par Akiro » 22 Jan 2017 00:03

krys64 a écrit :Je voudrais des retours sur la release suivante :
https://drive.google.com/file/d/0BwzHOy ... sp=sharing

normalement quand le démon de feu s 'énerve, il y a un effet de distortion autour qui apparait en opengl mais pas en directx. Je ne sais pas d ou vient le problème (carte, shader...). Pouvez vous me dire si vous le voyez.
De plus la vsync étant activée, on m'a dis qu'on voyait toujours le tearing, qu'en est-il pour vous ? Thanks :)

ci-dessous, le rendu normal

Image
Plop,

J'ai testé ton truc et effectivement je n'ai pas de distorsion avec la chaleur qui apparaît autour du démon de flamme. Par contre, je suis à 60FPS constant et je n'ai aucun tearing. ;)

À part ça, je ne sais pas pourquoi il n'y a pas de distorsion en DirectX. :triste1:

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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par krys64 » 22 Jan 2017 17:55

En fait en cam ortho, il faut modifier le shader de glass refraction et d'enlever le calcul du z :

Code : Tout sélectionner

// Per pixel bumped refraction.
// Uses a normal map to distort the image behind, and
// an additional texture to tint the color.

Shader "FX/Glass/Stained BumpDistort" {
Properties {
	_BumpAmt  ("Distortion", range (0,128)) = 10
	_MainTex ("Tint Color (RGB)", 2D) = "white" {}
	_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
}

Category {

	// We must be transparent, so other objects are drawn before this one.
	Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }


	SubShader {

		// This pass grabs the screen behind the object into a texture.
		// We can access the result in the next pass as _GrabTexture
		GrabPass {
			Name "BASE"
			Tags { "LightMode" = "Always" }
		}
		
		// Main pass: Take the texture grabbed above and use the bumpmap to perturb it
		// on to the screen
		Pass {
			Name "BASE"
			Tags { "LightMode" = "Always" }
			
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata_t {
	float4 vertex : POSITION;
	float2 texcoord: TEXCOORD0;
};

struct v2f {
	float4 vertex : SV_POSITION;
	float4 uvgrab : TEXCOORD0;
	float2 uvbump : TEXCOORD1;
	float2 uvmain : TEXCOORD2;
	UNITY_FOG_COORDS(3)
};

float _BumpAmt;
float4 _BumpMap_ST;
float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata_t v)
{
	v2f o;
	o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
	#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
	float scale = -1.0;
	#else
	float scale = 1.0;
	#endif
	o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
	o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
	o.uvbump = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BumpMap );
	o.uvmain = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _MainTex );
	UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
	return o;
}

sampler2D _GrabTexture;
float4 _GrabTexture_TexelSize;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _MainTex;

half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	// calculate perturbed coordinates
	half2 bump = UnpackNormal(tex2D( _BumpMap, i.uvbump )).rg; // we could optimize this by just reading the x & y without reconstructing the Z
	float2 offset = bump * _BumpAmt * _GrabTexture_TexelSize.xy;
	//i.uvgrab.xy = offset * i.uvgrab.z + i.uvgrab.xy; calcul 3D
	i.uvgrab.xy = offset  + i.uvgrab.xy;
	
	half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
	half4 tint = tex2D(_MainTex, i.uvmain);
	col *= tint;
	UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
	return col;
}
ENDCG
		}
	}

	// ------------------------------------------------------------------
	// Fallback for older cards and Unity non-Pro

	SubShader {
		Blend DstColor Zero
		Pass {
			Name "BASE"
			SetTexture [_MainTex] {	combine texture }
		}
	}
}

}
Dernière édition par Max le 22 Jan 2017 18:16, édité 1 fois.
Raison : Balsie codes

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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par krys64 » 30 Jan 2017 12:16

Mise à jour : Création d'un système de combos

https://www.youtube.com/watch?v=oxxg3tZtf0Q

ArtM
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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par ArtM » 30 Jan 2017 13:54

Vraiment bonne création , je vais attendre la suite avec impatience.

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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par krys64 » 05 Mars 2017 16:54

UPDATE :
Je sors une nouvelle alpha release MAC/PC dont l'objectif est d'avoir des retours de tests et autres bugs. Vous pouvez télécharger la nouvelle version ici :
http://gamejolt.com/games/ximista-the-warrior/200725
Nouvelles features:
-écran d'accueil
-gestion des GFX
-Barre de vie
-combos
-et d'autres trucs chiants ;)

Merci pour vos retours

https://www.youtube.com/watch?v=To7eU487-0g

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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par F@B » 13 Mars 2017 14:56

avec les FX tout de suite c'est plus sympa !

ça commence a prendre forme :super:
ʕ·͡ᴥ·ʔ ==> Mon Portfolio <== ʕ·͡ᴥ·ʔ

Merci de lire et de prendre en considération la Nétiquette des Forums avant de poster un sujet !

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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par Dragonic » 13 Mars 2017 15:46

Super travail !

Il y a un point qui me parait cependant très important et qui m'a sauté à l’œil en voyant les vidéos !

Je pense que le jeu y gagnerait beaucoup à être au moins 2 fois plus rapide niveau gameplay !

Dans la catégorie des rogue like récent, on a l'impression ici que tout est très très lent du coup !

Un exemple de comparaison avec Rogue Legacy : https://www.youtube.com/watch?v=DqLtxKruZmg (edit : mauvais lien corrigé)
Coupez le son et mettez la vidéo en vitesse 0.5, on en revient au final à peu près à la vitesse de ton jeu.

Du coup voilà, je pense que le jeu gagnerait à être bien plus nerveux avec tout qui réagit environ 2 fois plus rapidement : les déplacements, les attaques des monstres et du joueur, ..., vraiment tout ^^ (x1.5 mini au moins en tout cas).

Hâte de voir la suite !
Image

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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par krys64 » 14 Mars 2017 21:50

La vitesse est voulue, j'aimerai donner une orientation dark souls 2D avec du tempo et des phases assez hardcore.

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Re: [ALPHA] Ximista The Warrior

Message par krys64 » 02 Avr 2017 12:05

J'ai commencé le level design officiel dont voici les premiers niveaux :
https://youtu.be/IHE86qad4as

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