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Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 01 Sep 2018 00:03
par Issa Barbier
Beaucoup de nouveautés, surtout sur le visuel et compréhension du jeu !

Je profite pour voir prévenir que toute personne intéressée par le jeu est la bienvenue sur notre Discord !

Comme promis voici une nouvelle vidéo de gameplay pour avoir un aperçu sur l'état actuelle du projet :
https://www.youtube.com/watch?v=LvufNIfcyhU

Et quelques images !
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Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 10 Sep 2018 14:32
par Issa Barbier
Salut !

Je suis en train de retravailler la structure des maps, voici à quoi elle ressemblent actuellement :

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la première ligne est pour les équipes de plus de 6 points, la deuxième pour les équipes de 5 points et moins.

Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 16 Sep 2018 16:50
par Issa Barbier
Beaucoup de mises à jours on eu lieu durant cette dernière semaine !

Après avoir agrandi les maps, j'y ai ajouté des hautes herbes! Les personnages de taille 1 (une case) peuvent s'y cacher!

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En plus de cela, j'ai retravaillé un peu les lumières et fait de nombreux changement dans les compétences et l'équilibrage des personnages pour tenter de rendre le jeu plus stratégique et dynamique en même temps.

Je suis toujours ouvert à toute suggestion pour améliorer le gameplay, n'hésitez pas à me transmettre vos idées !

Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 01 Oct 2018 20:18
par Issa Barbier
Nouvelle mise à jour disponible offrant principalement de nombreux changement sur les maps et les personnages !

Gros changement également sur la sélection du monde de jeu.

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Les testeurs sont les bienvenus :)

Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 05 Oct 2018 13:28
par Issa Barbier
Salut !

J'ai fait une petit pause sur le code et j'en ais profiter pour retravailler le design des Epotykias !

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J'en profite pour vous informer que je recherche des artistes pouvant me donner un coup de mains :)

Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 05 Oct 2018 18:03
par djulio74
Ça al 'air super sympa tout ça!! Chapeau!!

simple question, tes hexagone du terrain, ils sont en relief ( géométrie) ou c'est une normalMap?

En tout cas tu as un sacré coup de crayon!!! :ghee:
Continue comme ça je suis avec intérêt!

Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 05 Oct 2018 20:02
par Issa Barbier
La surface des hexagones est un mélange entre géométrie et normal map. La géométrie est surtout pour le creux entre les hexagones.

Merci pour le compliment et ton intérêt pour le projet, ça me fait vraiment plaisir :)

Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 05 Oct 2018 20:24
par djulio74
Justement c'est pour le creux entre les hexa que je demandait. As-tu déjà essayé de simuler la retombé autour des hexa avec la normalMap ( vu que tu en utilise déjà une )?
- même si c'est pas ça qui doit ruiner les perf, etit gain de perf en réduisant le nombre de triangles 12 x nombre de hexa. ( map de 30 x 30 : 10800 tri en moins..)
- niveaux esthétique : à tester visuellement mais ça rendrait les arrêtes entre les hexa moins saillante. plus doux a l’œil.

Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 05 Oct 2018 21:27
par Issa Barbier
C'est sûre que niveau performance, il y a du travail à faire... En plus de la face du haut, chaque case est un hexagone avec les 6 faces latérale et la pointe en dessous, même pour les hexagones au centre de la map :/

Pour le moment je garde se système pour pouvoir facilement changer le level design.

Pour la surface, je crains que ça donne un effet bizarre avec un angle de caméra plus proche de l'horizontal mais il me semble qu'avec de la tesselation ou de l'extrusion mapping (je sais plus trop) ça devrais compensé ce problème.

En tout cas je te remercie pour la proposition, je met ça de côté pour le moment mais ce sera surement fait plus tard :)

Re: Lostria, jeu de stratégie compétitif en ligne

Publié : 07 Oct 2018 13:38
par djulio74
oui c'est sur que l'optimisation viens après. Je me suis quand même permis de faire quelques test, sans NormalMap mais avec des renderTexture. Donc avec de vrai normalMap ça rendrai encore mieux :

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ligne du haut : fullMesh, a gauche dans le style que tu as, les deux autre avec différent subdivision.
ligne du bas, simple mesh plan, sans les bords modélisé. avec juste une image en diffuse.

les trois qui seraient en version inGame, juste des hexa plats, sans rebord modélisé :
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perso, j’aime assez la dernière. :-D