DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Première version steam disponible !

jb106
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Reprise du développement

Message par jb106 » 08 Mai 2020 12:42

Et hop petite vidéo du vendredi !
https://youtu.be/3TmLFJeF-sk

Un léger aperçu de ce que ça peut donner quand le joueur se laisse submerger :-) Il reste pas mal de trucs à paufiner (j'aimerais notamment que les planches se cassent vraiment avec de la physique) mais le système est la !

Je repasserais certainement d'ici dimanche pour fournir un compte rendu détaillé des avancées ++

jb106
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Reprise du développement

Message par jb106 » 15 Mai 2020 10:36

Hello !
Petite vidéo du premier piège en action
https://www.youtube.com/watch?v=66ih7e6n-Qg

Sinon au niveau des avancées, le jeu commence à être bien jouable la. Le système de vague est en place, de spawn également. Les ennemies évoluent au fil des jours, on débloque de nouveaux plans pour des armes puissantes également. Je me suis fait une partie de 20 minutes et ça c'est plutôt bien passé ! Il reste encore quelques features à intégrer, mais on va pouvoir s'en rendre compte maintenant qu'on a le filage complet du jeu.

Par exemple j'ai trouvé que le jour, quand on est censé récup des matériaux pour survivre à la nuit, et bien c'était juste des aller retours dans des zones de la map pour vérifier si des objets on bien spawn la. C'est un peu ennuyant cette phase la pour le moment on trouve, donc on va rajouter des trucs pour la rendre plus intéressante. On pense notamment à des animaux à chasser sur le chemin (qui vont fuir le joueur donc assez difficile à toucher) qui donneront potentiellement du soin. Mais je suis sur qu'on peut trouver autre chose !


Nouvelle grosse mécanique de combat intégrée également (qu'on montrera certainement la semaine prochaine). Il s'agit de ce qu'on appelle "l'attaque parfaite". Pour l'instant c'est intégré que sur la masse et la lance, mais d'ici la fin de la semaine j'aurais porté ça sur toutes les armes. Le concept est simple:
Si vous êtes assez proche d'un ennemi et qu'il exécute une attaque en votre direction, il y a un pourcentage de chance qu'un slow motion suivi d'un flash et d'un son significatif se déclenchent. Il ne dure pas très longtemps, et le joueur doit être assez rapide pour attaquer pendant cette phase de slow motion pour déclencher une super attaque. Si il réussi, le monstre se retrouvera désorienté et le joueur commencera une attaque triple (un gros enchaînement quoi) qui va très rapidement annihiler son adversaire :lol:
C'est vraiment une mécanique réflexe ! A coté de ça on prévoit d'intégrer aussi une action pour se protéger avec son arme (au cas ou si l'attaque parfaite foire :? ). Et donc suivant les armes ça réduira complètement les dégâts ou pas, et ça pourra également user votre arme assez vite donc faut pas trop le faire non plus.

Sinon pour en revenir au planning, on est toujours dans les temps par rapport à ce qu'on avait prévu (même un peu en avance :P ). Et donc on est vraiment pas loin de pouvoir proposer une petite expérience. Pour vous dire le planning de la semaine prochaine concerne le classement en ligne et les traductions du jeu, donc l'essentiel du jeu est vraiment établi à l'heure actuelle. Bon bien sur qu'il y aura des changements d'ici la sortie, surtout pour calibrer tout ça. Et j'imagine qu'on va se faire des petites folies également avant que le jeu sorte :lol:.
D'ailleurs pour détailler un peu la sortie, ce qu'on avait prévu pour juin va finalement arriver en juillet (le premier si tout est ok).

C'est surtout par rapport à Steam qui met un délai de 20 jours entre la validation de la page du jeu et de sa sortie. Ça permet aux gens de voir qu'un nouveau jeu va sortir, de potentiellement le mettre dans leur wishlist etc. Donc on va vraiment profiter de ces 20 jours pour peaufiner un max de détails (surtout graphiques). Et puis il faut se dire aussi qu'on va tenir à jour le jeu très régulièrement, et se lancer dans le développement d'un second mode. On hésite encore à rester sur le premier un petit peu pour le rendre plus intéressant au fil du temps, puis se lancer (genre 1-2 mois plus tard) dans le nouveau mode.

Sachant que cette fois on est vraiment pour l'idée du multijoueur, donc c'est forcément quelque chose qui va arriver à terme, mais avant ça on aura sorti quelques modes de jeu (je sens que ça va être une expérience de coder un multi :lol:).

Voila pour les news ++

jb106
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Reprise du développement

Message par jb106 » 30 Mai 2020 13:20

Salut !

Laissez moi vous présenter le menu du jeu en vidéo :
https://youtu.be/dPJhe4KYKEw

On touche au but ! Il me reste quelques réglages du jeu à mettre en place, comme les réglages audio. Le joueur peut déjà changer les graphismes et modifier toutes les touches. On a décidé de laisser de coté pour la première version le support manette (il reste quelques trucs à faire il viendra par la suite).

Bonne nouvelle sur Steam également, la page du jeu est entièrement complète, d'ici 2-3 jours on aura leur validation pour la rendre publique. Du coup je vous spoil un peu mais ça sera marqué sur Steam dans quelques jours, la date de sortie est fixée au 1er juillet :-D
Au plus tard lundi soir on lance un test en interne avec quelques amis pour qu'ils aient à peu près un mois pour tester le jeu au max et nous faire remonter ce qui ne va pas. Donc la on bouillone un peu beaucoup ça va être intense ce mois de juin :lol:

Au programme cette semaine donc la totalité du menu principal à été réalisé (y compris les traductions Français/Anglais/Corse). De mon coté un gros chantier qui aura duré 3 jours, où j'ai mis a jour une librairie que j'utilisais de la v2 à la v4... Donc j'ai du faire un travail monstre sur tout mes scripts et composants pour les remettre à jour... Mais maintenant c'est fait donc ça ne sera que bénéfique par la suite !

Vous avez pu entendre la musique du menu réalisé il n'y a pas si longtemps, d'autres sont encore en cours de réalisation (musiques de combat, musiques situationnelles). On rentre vraiment dans la finition la, on essai d'éviter de rajouter du contenu (même si j'aimerais bien :gne:) histoire d'avoir vraiment quelque chose de propre.

La prochaine big étape sera d'intégrer les mini tuto de jeu, on a prévu à chaque première action significative du joueur (premier plan trouvé, première arme equipée etc...) de mettre en pause le jeu avec une explication en direct de ce qu'il faut faire. On va relier ça à des succès Steam , tiens d'ailleurs on va devoir trouver des idées marrantes pour les succès ^^

Bon et puis voila je vais pas m'éterniser j'ai du boulot ! Voila voila pour les news ++

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DevAmat
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Date de sortie 1er juillet 2020

Message par DevAmat » 01 Juin 2020 11:17

C'est super le menu dynamique comme ça!
Le seul truc dommage c'est lorsque tu as l'écriture rouge sans fond (les crédits), avec le décors en 3D derrière on a du mal à lire.

jb106
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Date de sortie 1er juillet 2020

Message par jb106 » 03 Juin 2020 09:30

Merci ! Ok pour les crédits on va améliorer la lisibilité :)

Hop la page du jeu est enfin visible sur Steam :
https://store.steampowered.com/app/1277 ... 9lgCb7h4GU

jb106
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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Date de sortie 1er juillet 2020

Message par jb106 » 07 Juin 2020 14:56

Hello !

Bon pas grand chose à montrer cette semaine, on a fait énormément de corrections suite à la beta test. On a corrigé la quasi totalité des bugs rencontrés, le jeu commence à être assez stable, il reste un petit travail d'optimisation (quelques ralentissements rencontrés sur des petites config). Donc la on fait encore un peu de correction cette semaine, mais il nous reste 3 semaine pour se faire plaisir :-D


On a eu pas mal de pistes pour des choses à améliorer dans les mécaniques de jeu. Cette semaine je me concentre donc sur la création de nouveaux pièges (actuellement un seul est disponible et ça pourrait rajouter de l'intérêt d'en faire d'autres). Après deux semaine et plus passé à corriger des bugs, je me fais un peu plaisir cette semaine :cote: J'ai eu l'idée de créer un engin avec une petite inspiration steampunk, qui si réparé par le joueur pourra être d'une aide précieuse contre l'invasion... je vous en montre plus dès que le modèle est terminé ;-)

La semaine suivante on va tourner le teaser et faire de la pub facebook pour faire connaître un max le jeu. J'ai déjà envoyé une clé beta à un youtuber qui test des jeux indé, avec un peu de chance il feature le nôtre dans une vidéo :amen: On va augmenter la communication aussi sur les réseaux, mettre à jour le site pour afficher un compteur pour la date de sortie, et faire augmenter cette Wishlist ! (déjà 34 personnes l'ont ajouté et on a 1500 vue de la page Steam en une semaine).

On lâche rien en tout cas de notre coté et on à bien compris que la date de sortie annonce en aucun cas un relâchement, on est hyper motivé pour continuer à développer constamment de nouvelles choses histoire d'étoffer cet univers qui commence à se former petit à petit... Et j'ai vraiment hâte de commencer le mode de jeu manoir/horreur pour changer un peu de registre et se faire plaisir sur les ambiances intérieures ! A bientôt pour des news :hello:

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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Date de sortie 1er juillet 2020

Message par jb106 » 08 Juin 2020 14:04

Et hop deux petits visuels d'un délire que j'ai commencé hier après midi, la modé/texture vient de s'achever. Je voulais me faire plaisir, j'ai trouvé quelques références très inspirantes et ça donne ça :

Image
https://pasteall.org/media/5/b/5b1b172d ... 8b1206.jpg

Image
https://pasteall.org/media/2/c/2c069bf4 ... a21952.jpg

Le concept c'est d'en mettre deux-trois autour de la cabane. En début de partie elles sont endommagés donc avant de s'en servir le joueur devra apporter quelques matériaux. Puis elles s'alimentent avec le groupe électrogène comme les lumières (mais elles consomment beaucoup plus). Pour les charger il faut mettre des flèches dans chacun des tubes, puis aller activer l'interrupteur pour les mettre en tension. Du coup si un ennemi est a proximité elles vont le viser et tirer. (puis avec un peu de chance les flèches n'ont pas cassé et vous pouvez les récup sur les cadavres ennemis pour recharger la bête :malin2: ). Il me reste un bon petit travail d'anim (j'aimerais la rig pour qu'on voit bouger les engrenages et les tuyaux). On verra bien ce que ça va donner mais a priori ça plaît à mon coéquipier donc je continu :lol:

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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Date de sortie 1er juillet 2020

Message par jb106 » 19 Juin 2020 17:27

J'ai transféré le trailer au sound designer, j'ai fini le montage hier soir il reste plus qu'a rajouter les sons manquants et on est bon :-D

Bonne petite avancée cette semaine (à 10 jours de la sortie :-o). En début de semaine on c'est occupé de régler toutes les ambiances du jeu, on s'y était pas vraiment mis sérieusement mais maintenant on a un réglage qui nous convient à peu-près.

On en a profité pour retravailler un peu le terrain aussi (peindre des textures par ci, rajouter de la végétation par la...). Il va quand même nous rester une petite partie de terrain à décorer avant le 1er juillet, ça devrait le faire ! En parlant de déco, j'ai rapidement modélisé ce matin le manoir pour la vue de loin et ça donne ça :
Image
https://pasteall.org/media/8/b/8b39c597 ... d78127.png
De quoi intriguer les joueurs avant sa sortie (j'ai déjà dis que j'avais hâte de le commencer non ? :gne:).

J'ai récemment fini d'intégrer les tourelles, et j'en est profité pour mettre en place tout le système lié au générateur. Il a donc un réservoir d'essence qui se vide progressivement quand on l'allume, et bien entendu plus on a d'accessoires allumés plus il consomme. C'est très marrant d'être en plein combat et d'entendre le générateur couper net et de se retrouver plongé dans le noir... :-D

Image
https://pasteall.org/media/8/8/887d080a ... 3fe0d8.png

Coté tourelles, il y en a 4 au total autour de la cabane. Avant de s'en servir il faudra réussir à fabriquer ce petit module qui servira à leur réparation :
Image
https://pasteall.org/media/d/1/d13cbeb9 ... 5af256.png

Puis il faudra aussi charger chacun des canons pour qu'elles puissent tirer (elles se chargent avec des flèches). On a pas encore testé ce que ça donnais mais ça risque de donner un petit coup de pouce, par contre qu'est ce que ça consomme... Surtout si vous avez réparé les 4 alors la l'essence va fondre comme neige au soleil :roll: Leur interface ressemble à ça :
Image
https://pasteall.org/media/c/6/c671fc05 ... 22292f.png

Même déchargé elles peuvent s'avérer efficaces, car si elles ne détectent pas d'ennemis elles ont un spot lumineux jaune, et à l'approche d'un ennemi dans leur zone de détection le spot passe au rouge.

Vous pouvez aussi apercevoir en haut à gauche de l'écran 3 lignes qui s'affichent (sur le screen du générateur). En fait j'ai codé un système qui affiche les actions du joueur (les 3 dernières). Ça améliore la compréhension je pense. Par exemple quand on veut cliquer sur le bouton de rechargement de la tourelle et qu'elle est déjà rechargée, le système va le dire. Pareil si le joueur n'a pas l'objet requis, il va dire qu'il manque tel objet. C'est un petit plus je pense :-)

On avait prévu de faire plusieurs pièges, au final avec mon délire de tourelle ça m'aura pris tout le temps que j'avais :-D Hmmm il n'est peut-être pas trop tard... Mais la il faut vraiment faire les dernières corrections de bug et coder les succès ainsi que les tutos. Si j'arrive à finir ça et qu'il me reste quelques jours, j'avoue que je m'intégrerais bien un piège explosif ou autre.

Surtout que on va devoir revoir notre système de spawn. Actuellement les objets spawn avec un pourcentage de chance (comme dans les mmo) et certains objets ne peuvent spawn que a partir de X jours. Sauf que c'est très dur à contrôler. Si le joueur est malchanceux il ne pourra pas compléter certains plans, donc on c'est dit que c'était un soucis et du coup j'ai pensé à un système qu'il faut que je mette en place rapidement.

Le système va en fait choisir aléatoirement un plan de fabrication d'arme que le joueur à en stock, et il fera apparaître des matériaux sur la map seulement de ce plan. Dès que le joueur a ramassé tout les éléments et donc qu'il peut fabriquer l'arme, le système passe à un plan suivant... et ainsi de suite. Je pense que ça va permettre au moins au joueur de voir la panoplie d'arme présente, et pas de ce retrouver bloqué à ne pas pouvoir les crafts. Donc dans la théorie ça marche, voyons voir la pratique maintenant :lol:

Voila à peut près l'essentiel ! A bientôt ++

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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Trailer disponible (1er juillet 2020 sur Steam)

Message par jb106 » 21 Juin 2020 13:04

Je vous partage le trailer du jeu fraîchement réalisé :
https://www.youtube.com/watch?v=_zop08THnXU&t=1s

Et je vous rappelle que le lien de la page steam est celui ci :
https://store.steampowered.com/app/1277650/Deadsigns/
Donc n'hésitez pas à nous soutenir en l'ajoutant à votre wishlist :-D
++

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Re: DeadSigns: Jeu sur l'horreur et la survie - Trailer disponible (1er juillet 2020 sur Steam)

Message par jb106 » 23 Juin 2020 09:29

Le site est mis à jour, et on c'est même permis d'afficher un décompte :-D
www.deadsigns.fr

Image
https://pasteall.org/media/f/6/f62e94e6 ... 4cd7a3.jpg

La liste des wishlists monte aller ! on a passé les 60 :beer: La page Steam a également été mise à jour
https://store.steampowered.com/app/1277650/Deadsigns/

Bonne journée :hello:

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