J'ai transféré le trailer au sound designer, j'ai fini le montage hier soir il reste plus qu'a rajouter les sons manquants et on est bon
Bonne petite avancée cette semaine (à 10 jours de la sortie
). En début de semaine on c'est occupé de régler toutes les ambiances du jeu, on s'y était pas vraiment mis sérieusement mais maintenant on a un réglage qui nous convient à peu-près.
On en a profité pour retravailler un peu le terrain aussi (peindre des textures par ci, rajouter de la végétation par la...). Il va quand même nous rester une petite partie de terrain à décorer avant le 1er juillet, ça devrait le faire ! En parlant de déco, j'ai rapidement modélisé ce matin le manoir pour la vue de loin et ça donne ça :
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De quoi intriguer les joueurs avant sa sortie (j'ai déjà dis que j'avais hâte de le commencer non ? :gne:).
J'ai récemment fini d'intégrer les tourelles, et j'en est profité pour mettre en place tout le système lié au générateur. Il a donc un réservoir d'essence qui se vide progressivement quand on l'allume, et bien entendu plus on a d'accessoires allumés plus il consomme. C'est très marrant d'être en plein combat et d'entendre le générateur couper net et de se retrouver plongé dans le noir...
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Coté tourelles, il y en a 4 au total autour de la cabane. Avant de s'en servir il faudra réussir à fabriquer ce petit module qui servira à leur réparation :
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Puis il faudra aussi charger chacun des canons pour qu'elles puissent tirer (elles se chargent avec des flèches). On a pas encore testé ce que ça donnais mais ça risque de donner un petit coup de pouce, par contre qu'est ce que ça consomme... Surtout si vous avez réparé les 4 alors la l'essence va fondre comme neige au soleil
Leur interface ressemble à ça :
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Même déchargé elles peuvent s'avérer efficaces, car si elles ne détectent pas d'ennemis elles ont un spot lumineux jaune, et à l'approche d'un ennemi dans leur zone de détection le spot passe au rouge.
Vous pouvez aussi apercevoir en haut à gauche de l'écran 3 lignes qui s'affichent (sur le screen du générateur). En fait j'ai codé un système qui affiche les actions du joueur (les 3 dernières). Ça améliore la compréhension je pense. Par exemple quand on veut cliquer sur le bouton de rechargement de la tourelle et qu'elle est déjà rechargée, le système va le dire. Pareil si le joueur n'a pas l'objet requis, il va dire qu'il manque tel objet. C'est un petit plus je pense :-)
On avait prévu de faire plusieurs pièges, au final avec mon délire de tourelle ça m'aura pris tout le temps que j'avais
Hmmm il n'est peut-être pas trop tard... Mais la il faut vraiment faire les dernières corrections de bug et coder les succès ainsi que les tutos. Si j'arrive à finir ça et qu'il me reste quelques jours, j'avoue que je m'intégrerais bien un piège explosif ou autre.
Surtout que on va devoir revoir notre système de spawn. Actuellement les objets spawn avec un pourcentage de chance (comme dans les mmo) et certains objets ne peuvent spawn que a partir de X jours. Sauf que c'est très dur à contrôler. Si le joueur est malchanceux il ne pourra pas compléter certains plans, donc on c'est dit que c'était un soucis et du coup j'ai pensé à un système qu'il faut que je mette en place rapidement.
Le système va en fait choisir aléatoirement un plan de fabrication d'arme que le joueur à en stock, et il fera apparaître des matériaux sur la map seulement de ce plan. Dès que le joueur a ramassé tout les éléments et donc qu'il peut fabriquer l'arme, le système passe à un plan suivant... et ainsi de suite. Je pense que ça va permettre au moins au joueur de voir la panoplie d'arme présente, et pas de ce retrouver bloqué à ne pas pouvoir les crafts. Donc dans la théorie ça marche, voyons voir la pratique maintenant
Voila à peut près l'essentiel ! A bientôt ++