[WIP] Bomberman
Re: [WIP] Bomberman
Hop !
Une nouvelle mise à jour, toujours avec des cubes... Un petit lifting sera présent dans la prochaine version
http://alesk.fr/demo/bombertest/Bomberm ... -09-18.zip
Les nouveautés :
- le kick semble être ok dans toutes ses possibilités.
- les avatars sont maintenant sensibles aux explosions
Lorsqu'il est touché par une flamme, l'avatar disparait pendant 5 secondes et réapparait à son point de départ. Entre temps, tous les items qu'il aura collectés seront éparpillés aléatoirement dans l'arène
- J'ai mis deux joueurs contrôlables par des manettes (pour le moment uniquement xbox et xbox one)
Ils sont aussi contrôlables au clavier :
Joueur 1 : touches fléchées pour se déplacer, CTRL de droite pour poser les bombes, SHIFT de droite pour stopper une bombe kickée
Joueur 2 : ZQSD pour se déplacer, Espace pour poser les bombes, B pour stopper une bombe kickée
Sur les manettes, bouton A pour poser les bombes et RB pour stopper une bombe kickée
Bonus : RT permet de faire varier l'écoulement du temps, pour mieux observer ce qu'il se passe.
- Au niveau des bonus, je n'en ai implémenté que trois supplémentaires pour le moment :
* La Power Bombe : lorsque le joueur a toutes ses bombes en stock, la première qu'il posera sera une Power bombe, avec la puissance max et une durée d'explosion un peu plus longue (le bombe apparait en rouge)
* Le passe Muraille : c'est symbolisé par un mur de briques avec des petits traits bleus sur la gauche, avec ça l'avatar peut passer au travers de tous les murs oranges
* Le passe Bombe : symbolisé par une bombe avec des petits traits bleus sur la gauche. Il permet de passer au travers des bombes, mais du coup rend le kick impossible. Donc c'est un choix stratégique
Au niveau du code :
- j'ai corrigé plein de bugs au niveau du kick et du déplacement des bombes
- j'ai codé mon gestionnaire de manettes perso
- il y avait un souci dans les réglages d'affichage des explosions dont la durée n'était pas correcte (car trop dépendante de la longueur des explosions)
- j'ai revu un peu mon code de répartition des bonus, mais ça c'est ma tambouille interne. Ce n'est pas perceptible au niveau des joueurs
- la comptabilisation des items ramassés a aussi été améliorée (pour mieux les redistribuer à la mort du joueur)
Voilou !
Une nouvelle mise à jour, toujours avec des cubes... Un petit lifting sera présent dans la prochaine version
http://alesk.fr/demo/bombertest/Bomberm ... -09-18.zip
Les nouveautés :
- le kick semble être ok dans toutes ses possibilités.
- les avatars sont maintenant sensibles aux explosions
Lorsqu'il est touché par une flamme, l'avatar disparait pendant 5 secondes et réapparait à son point de départ. Entre temps, tous les items qu'il aura collectés seront éparpillés aléatoirement dans l'arène
- J'ai mis deux joueurs contrôlables par des manettes (pour le moment uniquement xbox et xbox one)
Ils sont aussi contrôlables au clavier :
Joueur 1 : touches fléchées pour se déplacer, CTRL de droite pour poser les bombes, SHIFT de droite pour stopper une bombe kickée
Joueur 2 : ZQSD pour se déplacer, Espace pour poser les bombes, B pour stopper une bombe kickée
Sur les manettes, bouton A pour poser les bombes et RB pour stopper une bombe kickée
Bonus : RT permet de faire varier l'écoulement du temps, pour mieux observer ce qu'il se passe.
- Au niveau des bonus, je n'en ai implémenté que trois supplémentaires pour le moment :
* La Power Bombe : lorsque le joueur a toutes ses bombes en stock, la première qu'il posera sera une Power bombe, avec la puissance max et une durée d'explosion un peu plus longue (le bombe apparait en rouge)
* Le passe Muraille : c'est symbolisé par un mur de briques avec des petits traits bleus sur la gauche, avec ça l'avatar peut passer au travers de tous les murs oranges
* Le passe Bombe : symbolisé par une bombe avec des petits traits bleus sur la gauche. Il permet de passer au travers des bombes, mais du coup rend le kick impossible. Donc c'est un choix stratégique
Au niveau du code :
- j'ai corrigé plein de bugs au niveau du kick et du déplacement des bombes
- j'ai codé mon gestionnaire de manettes perso
- il y avait un souci dans les réglages d'affichage des explosions dont la durée n'était pas correcte (car trop dépendante de la longueur des explosions)
- j'ai revu un peu mon code de répartition des bonus, mais ça c'est ma tambouille interne. Ce n'est pas perceptible au niveau des joueurs
- la comptabilisation des items ramassés a aussi été améliorée (pour mieux les redistribuer à la mort du joueur)
Voilou !
Re: [WIP] Bomberman
Cool ça avance bien.
Je testé, mais n'ai pu jouer qu'en solo donc je peux pas vraiment juger le fond du jeux.
Néanmoins, si je peux me permettre, j'ai l'impression qu'il va être temps de se pencher sur le GUI pour transmettre aux joueurs les infos dont ils peuvent avoir besoin (nombre de bombes et pouvoirs en cours). D'ailleurs, je me demandais si un petit timer sur les pouvoirs ne serait pas intéressant (mais après comme j'ai dis, j'ai pas testé le multi, donc à toi de voir).
Voila, bon courage pour la suite
Je testé, mais n'ai pu jouer qu'en solo donc je peux pas vraiment juger le fond du jeux.
Néanmoins, si je peux me permettre, j'ai l'impression qu'il va être temps de se pencher sur le GUI pour transmettre aux joueurs les infos dont ils peuvent avoir besoin (nombre de bombes et pouvoirs en cours). D'ailleurs, je me demandais si un petit timer sur les pouvoirs ne serait pas intéressant (mais après comme j'ai dis, j'ai pas testé le multi, donc à toi de voir).
Voila, bon courage pour la suite
Re: [WIP] Bomberman
Voui
J'en profite pour ajouter une petite update, j'ai passé l'aprem à améliorer les flammes des explosions... avec des particules c'est plus joli !
Et un coup de post processing par dessus, histoire de se la péter.
http://www.alesk.fr/demo/bombertest/Bom ... -09-18.zip
Oué, tout seul c'est "un poil" moins fun...
Le GUI va arriver, mais pour le moment il n'est pas prévu de donner les informations que tu suggères.Liven a écrit : ↑02 Sep 2018 18:43Néanmoins, si je peux me permettre, j'ai l'impression qu'il va être temps de se pencher sur le GUI pour transmettre aux joueurs les infos dont ils peuvent avoir besoin (nombre de bombes et pouvoirs en cours). D'ailleurs, je me demandais si un petit timer sur les pouvoirs ne serait pas intéressant (mais après comme j'ai dis, j'ai pas testé le multi, donc à toi de voir).
L'idée là derrière est de ne pas permettre aux adversaires de savoir de quoi chacun dispose, ça augmente les interactions entre les joueurs en local.
Exemple :
- Joueur A : "Mais c'est qui le gros vilain qui a la golden flamme !!???"
- Joueur B : "Muhuhuhuh ! C'est mouaaaaa !"
- Joueur A : "Bataaaaard !"
Si on a directement l'info affichée à l'écran, on perd ce genre de grand moment de convivialité... Mais bon, je vais tout de même y réfléchir.
Pour le timer sur les bonus, c'est niet, en tout cas pour les bonus classiques.
Seul le Malus qui file une maladie au hasard est limité dans le temps, tous les autres bonus restent actifs jusqu'à la fin de la partie.
Par contre, je compte ajouter de nouveaux types de bonus, et là je pourrais voir au cas par cas si un timer est judicieux.
Yay ! Merci
Les étapes à venir :
- intégration d'un vrai personnage animé pour les avatars de joueurs
- ajout de décors autres que des cubes avec gestion des liaisons entre les éléments de décors lorsque c'est pertinent
- affichage d'un décompte pour la durée de la partie
- reset de l'arène pour refaire une partie
- ajout de sons
Re: [WIP] Bomberman
Salut Alesk, je viens de tester tout ça, et franchement c'est vraiment sympa.! j'aime beaucoup.
Moi aussi je n'ai pu jouer qu'en solo mais quand même, après pour la ressemblance avec l'original.. presque honte mais je ne connaissait pas. ^^^
j'adore aussi la vision que t'en as pour le multi :
Je me souviens gamin, ça devait être sur la super Ness, il y avait des jeux a faire en groupe jusqu'a 8 joueurs mais que sur 4 manette, ou 4 sur deux.. paye des barre de rire quand sur un jeux d'athlétisme ou faillais courir en alternant deux touche le plus rapidement possible, a deux sur une seule manette!!
Bref tout ça pour dire que avec ta map carré, a 4 joueurs ça pourrait être fun aussi à devoir se partager clavier et manette. Mais je vois aussi dans un petit coin de ma tête une map hexagonale.. , du coup 6 joueurs possible, et un mode de déplacement a 6 direction au lieu de 4.
[==mode "je raconte ma vie" OFF==]
une longue réponse pour pas grandes choses constructive, mais je vais suivre ce WIP avec interet.
continue comme ça
Moi aussi je n'ai pu jouer qu'en solo mais quand même, après pour la ressemblance avec l'original.. presque honte mais je ne connaissait pas. ^^^
j'adore aussi la vision que t'en as pour le multi :
[==mode "je raconte ma vie" ON==]- Joueur A : "Mais c'est qui le gros vilain qui a la golden flamme !!???"
- Joueur B : "Muhuhuhuh ! C'est mouaaaaa !"
- Joueur A : "Bataaaaard !"
Je me souviens gamin, ça devait être sur la super Ness, il y avait des jeux a faire en groupe jusqu'a 8 joueurs mais que sur 4 manette, ou 4 sur deux.. paye des barre de rire quand sur un jeux d'athlétisme ou faillais courir en alternant deux touche le plus rapidement possible, a deux sur une seule manette!!
Bref tout ça pour dire que avec ta map carré, a 4 joueurs ça pourrait être fun aussi à devoir se partager clavier et manette. Mais je vois aussi dans un petit coin de ma tête une map hexagonale.. , du coup 6 joueurs possible, et un mode de déplacement a 6 direction au lieu de 4.
[==mode "je raconte ma vie" OFF==]
une longue réponse pour pas grandes choses constructive, mais je vais suivre ce WIP avec interet.
continue comme ça
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\_______________________ Impossible is nothing _______________________/
Re: [WIP] Bomberman
Merci !
Tu as bien compris tout l'intérêt de ce genre de jeu : le fun en compagnie de ses potes
Pour info, je prend comme base de référence la version Sega Saturn avec laquelle on peut jusqu'à 10 joueurs en même temps !
L'arène de jeu est bien plus grande évidemment.
Pour info, voici ce que ça peut donner : https://www.youtube.com/watch?v=dud7bbaRw4k
(Et heureusement que Kendo ne jouait pas, sinon j'aurais perdu )
J'ai donc aussi prévu de pouvoir jouer à 8 ou 10... le plus compliqué étant de pouvoir brancher assez de manettes...
Pour ce qui est d'une version hexagonale, ou tout simplement avec autre chose que des niveaux à angles droits, j'y ai pensé aussi, mais ça complexifiait pas mal au niveau du gameplay... et le jeu est déjà assez difficile comme ça
Mais je garde ça tout de même dans un coin de la tête, car ça me tente bien de creuser un peu plus cette idée, pour une autre version.
Prochaine mise à jour dans une ou deux semaines !
Re: [WIP] Bomberman
ah oui en effet sympa aussi avec grande map et beaucoup plus de joueurs! Justement ça augmente le coté fun aussi de pouvoir être a deux sur une seul manette, surtout je pense que chaque joueur n'as pas besoin d'un grand nombre de touche.
Oui c'est sur ça complexifie le jeux, mais t'as l'air de bien touché ta bille, ça devrait pas te faire trop peur ! ^^
Oui c'est sur ça complexifie le jeux, mais t'as l'air de bien touché ta bille, ça devrait pas te faire trop peur ! ^^
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Re: [WIP] Bomberman
Attention, j'ai dit que ça complexifiait le gameplay, donc la façon dont les joueurs vont se frotter au jeu, et tout le monde n'est pas au top niveau
Côté code, rien de bien méchant effectivement, juste une autre approche...
Par contre, à deux sur une manette, c'est chaud !
Re: [WIP] Bomberman
c'est ça qui est fun, tu te bat sur le jeux ET avec la manette! Me souviens tellement des barres de rire qu'on a pu se prendre a l'époque!! ^^
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Re: [WIP] Bomberman
Salut Alesk.
Je n'avais pas encore essayé ton Bomberman pour ne pas me laisser influencer.
Je trouve qu'il est bien réussit.
J'aime bien le procédé que tu as utilisé pour mettre ton avatar en fasse du chemin dans les carrefour. Dans le mien, je le faisait arrêter en bonne position pour éviter que ça coince.
J'aime bien tes explosions,.
Enfin j'aime beaucoup.
J'ai du boulot pour atteindre ton niveau.
bonne continuation.
Je n'avais pas encore essayé ton Bomberman pour ne pas me laisser influencer.
Je trouve qu'il est bien réussit.
J'aime bien le procédé que tu as utilisé pour mettre ton avatar en fasse du chemin dans les carrefour. Dans le mien, je le faisait arrêter en bonne position pour éviter que ça coince.
J'aime bien tes explosions,.
Enfin j'aime beaucoup.
J'ai du boulot pour atteindre ton niveau.
bonne continuation.
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.
Re: [WIP] Bomberman
Merciemile121153 a écrit : ↑12 Sep 2018 17:09Salut Alesk.
Je n'avais pas encore essayé ton Bomberman pour ne pas me laisser influencer.
Je trouve qu'il est bien réussit.
Tu n'imagines pas à quel point j'ai galéré pour trouver la bonne formule !emile121153 a écrit : ↑12 Sep 2018 17:09J'aime bien le procédé que tu as utilisé pour mettre ton avatar en fasse du chemin dans les carrefour. Dans le mien, je le faisait arrêter en bonne position pour éviter que ça coince.
Je m'y suis repris à 3 fois pour avoir un code pas trop compliqué... Et même maintenant je pense qu'on doit pouvoir faire plus simple.
Pour info, je n'utilises absolument pas le moteur physique. Tout est calculé par mon script, comme ça j'ai un contrôle total sur ce qu'il se passe.
Merci encore !emile121153 a écrit : ↑12 Sep 2018 17:09J'aime bien tes explosions,.
Enfin j'aime beaucoup.
J'ai du boulot pour atteindre ton niveau.
bonne continuation.
Pour les explosions, j'ai utilisé une planche de sprites fournie dans le dernier asset de particules offert par Unity Tech.
Les particules n'ont pas de vélocité, je fais simplement se déplacer l'émetteur de particules sur toute la distance que doit parcourir l'explosion, et il sème les particules sur son chemin.
Je mets aussi à jour la durée de vie totale des particules à chaque update, pour que les première particules émises vivent plus longtemps que les dernières, ainsi elles disparaissent toutes en même temps à la fin de l'explosion.
Pour le reste, il n'y a que des réglages visuels et une passe de post processing qui améliore grandement le rendu
Voilou, n'hésite pas à poser des questions spécifiques si tu coinces sur un point particulier.
En attendant, j'ai pas trop pu avancer ces derniers jours, mais je vais m'y recoller sous peu.
Je vais me focaliser pour commencer sur la génération du niveau, je dois optimiser ça, et je vais aussi faire en sorte de pouvoir faire un reset dessus pour relancer autant de parties que l'on veut sans avoir à relancer l'appli comme c'est le cas actuellement.
Et j'ai ajouté des sons, ça améliore grandement l'ambiance
Je voulais voir comment faire les réglages pour éviter un souci de volume et/ou d'echo lorsque plusieurs bombes pètent en même temps ou à un intervalle très proche. J'ai un truc pas trop mal là... Mais ça doit pouvoir encore être amélioré.
Je verrai plus tard pour les assets 3D plus jolis...