Re: [WIP] Simu Course réaliste + Map + Volant
Publié : 12 Nov 2018 08:50
au plaisir de t'avoir aidé
qu'entend tu pas les job? tu veux dire les Thread?
qu'entend tu pas les job? tu veux dire les Thread?
Le forum de la communauté francophone d'Unity
http://www.unity3d-france.com/unity/phpBB3/
http://www.unity3d-france.com/unity/phpBB3/viewtopic.php?f=12&t=15945
Tu aurais des conseils sur des tutos ou documentation clair sur le sujet car j'ai essayé plusieurs fois de m'y penché, mais les patern m'ont toujours paru un peu obscures jusqu'à maintenant.Twiixy a écrit : ↑12 Nov 2018 10:41Le "Unity Job System". C'est un système qui a été ajouté à la sortie de Unity 2017~ en même temps que l'ECS, ça permet d'utiliser les threads sans les problèmes qui vont généralement avec (thread pool, race condition, dépendance), un très bon ajout au moteur.
L'autre spécificité qui n'est pas des moindre c'est la possibilité de manipuler les composant Unity dans t'es thread (ou plutôt t'es Jobs), ce qui n'est pas possible avec l'utilisation des thread c# classique, par exemple tu peux appliquer des transform, tirer des raycast et autres en parallèle. La communauté attendait ça depuis plusieurs années.
Tu devrais te renseigner dessus, c'est peux être ce qui va te pousser à enfin upgrade à une version plus récente, comme j'ai cru comprendre que tu aimais la génération procédural en temps réel. Non seulement ça rend le multithread "safe" mais ça facilite le débugage de ton code en plus de l'aéré, hésite pas si tu a des questions un peu plus poussé dessus.
Juste une précision, il est encore considéré en développement du fait que Unity ajoute continuellement le support d'autres composant, je sait qu'il supporte déjà les transform, les raycast, raycasthit, et quelques truc lié à l'IA. L'API est très stable et ne change pas vraiment (juste des ajout, pas de changement sur l'api de base) donc on peux l'utiliser sans craindre de voir son code obsolète .