[WIP] Ping

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Liven
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[WIP] Ping

Message par Liven » 15 Sep 2018 10:02

Voici donc mon tour de soumettre un jeu à vos avis

https://liven.itch.io/ping

Pour ce premier message, je vais pas m'étendre.
Pourtant c'est pas l'envie qui me manque, mais j'aimerais d'abord avoir votre sentiment brut avant de rentrer dans les détails et aborder le "où je veux en venir" et "où je veux aller" avec un truc aussi rudimentaire.

Alors quand même, un petit gif pour faire rêver :

Image

Voila, si vous avez une poignée de minutes pour l'essayer et me faire un petit retour, cela me rendrait grand service.

J'espère que vous apprécierez et que l'on se retrouvera plus bas dans le fil de discussion...

emile121153
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Re: [WIP] Ping

Message par emile121153 » 15 Sep 2018 15:54

Curieux et intéressant.
La manipulation du player n'est pas très aisée et pas très fluide.
Les objets cibles sont par contre trop rapides pour arriver à les battre.
mais comme je disais curieux et intéressant, reste à savoir le but que tu veux atteindre.

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 15 Sep 2018 21:43

emile121153 a écrit :
15 Sep 2018 15:54
Curieux et intéressant.
La manipulation du player n'est pas très aisée et pas très fluide.
Les objets cibles sont par contre trop rapides pour arriver à les battre.
mais comme je disais curieux et intéressant, reste à savoir le but que tu veux atteindre.
Merci pour ton retour.
Pour les contrôles, utilise tu le clavier, la souris ou une manette?

emile121153
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Re: [WIP] Ping

Message par emile121153 » 16 Sep 2018 10:24

J'ai fais un nouvel essai avec la souris.
Excuse je n'avais pas déroulé l'écran pour voir en dessous.
Donc j'ai fais un nouvel essai et j'ai trouvé ton jeu très très intéressant.
C'est vrai qu'avec la souris c'est beaucoup mieux, les déplacements sont fluides, et beaucoup plus précis.
Par contre les ennemis sont toujours aussi gênant, ce qui donne encore plus d’intérêt au jeu.

Bravo. :super:
J'ai hâte d'essayer la suite.

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 16 Sep 2018 15:24

emile121153 a écrit :
16 Sep 2018 10:24
J'ai fais un nouvel essai avec la souris.
Excuse je n'avais pas déroulé l'écran pour voir en dessous.
Donc j'ai fais un nouvel essai et j'ai trouvé ton jeu très très intéressant.
C'est vrai qu'avec la souris c'est beaucoup mieux, les déplacements sont fluides, et beaucoup plus précis.
Par contre les ennemis sont toujours aussi gênant, ce qui donne encore plus d’intérêt au jeu.

Bravo. :super:
J'ai hâte d'essayer la suite.
Pour le contrôle à la souris, j'ai failli pas le mettre. Je n'y ai pensé qu'en voyant ça sur un jeu de GameJam (comme quoi c'est pas mal ces events). C'est pas l'idée originale du siècle, mais j'y avais pas pensé avant ça et faudra encore que je l'affine (pour l'instant je l'ai implanté de façon un peu brute).
Après le contrôle au clavier est un peu rigide il faudra que je le travail davantage (le contrôle à la manette est celui que j'ai le plus soigné).

Pour les ennemis, comme c'est de la physic, plus on les tamponne fort plus ils partent rapidement et avec le contrôle au clavier, c'est plus chaud de faire les mouvements précis. Cela dit je vais rapidement ajouter une résistance à l'air sur certains tableaux histoire de vois ce que ça donne.

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DevAmat
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Re: [WIP] Ping

Message par DevAmat » 17 Sep 2018 09:58

Donc les carrés rouges tuent le player?
C'est une sorte de démineur dynamique.
J'aime beaucoup l'idée!

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 17 Sep 2018 11:34

DevAmat a écrit :
17 Sep 2018 09:58
Donc les carrés rouges tuent le player?
Pas toujours, ça dépend des variantes actives dans le tableau en cours (t'en as un résumé en haut à droite ingame). Dès fois il faut éviter les rouges, des fois il faut "jouer" avec pour ne pas qu'ils trouvent le vert avant toi.

Et merci pour ton retour :)

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 22 Sep 2018 10:14

Petite mise à jour ainsi que quelques explications à propos de ces carrés qui rebondissent.

https://liven.itch.io/ping

Mise à jour :
  • Ajustement du contenu de la chronique ping
  • Ajout d'un facteur ralentissement (pour que les cibles perde de la vitesse dans certain rounds/modes)
  • Ajout d'une chronique test concernant la gestion de la caméra
  • Et d'autre divers petites choses plus ou moins transparentes pour le joueur

C'est quoi donc ce "jeu" :

Ben en fait pour l'instant je suis pas tout à fait sûr qu'il s'agisse d'un jeu. J'envisage plutôt ça comme ma plateforme d'apprentissage, de développement et d'expérimentation. Je m'explique, depuis 3ans que je développe sur Unity, j'ai eu l'occasion d'aborder pas mal d'aspects du moteur, mais il y en a un certain nombre d'autres que je n'ai que très peu (voir pas du tout) exploré. Ainsi j'ai construit ce petit jeu pour pouvoir expérimenter ces aspects.

Pour prendre l'exemple de cette semaine je n'avais jusqu'à aujourd'hui que très peu utilisé Cinemachine alors que c'est un outils qui a l'air plein de possibilités. Du coup j'ai utilisé ping pour expérimenter cet aspect.
Ma façon de procéder est d'intégrer cet élément (même s'il n'apporte rien au gameplay à proprement parler pour le moment) de façon "modulaire" ainsi je peux l'activer ou non selon si le mode de jeu est adapté ou pas.
Puis je propose quelque "scènes" utilisant ce module pour "showcase" les possibilités (dans l'avenir la partie "tests / expérimentation" sera séparé des "chroniques").
A noter que lorsque j'explore un aspect, j’essaye de me limiter à celui-ci. Par exemple le fond étoilé est un peu dégueux car je pense que ce serra plutôt un bouleau pour le shader graph, du coup inutile de perdre du temps à fignoler quelque chose qui serra remplacé.

Image


A long terme :

Pour l'instant je souhaite explorer différentes fonctionnalités du moteur, les intégrer de façon assez basique et modulaire afin de voir les possibilité qui s'offrent à moi. Une fois que j'aurais une vision claire de ce qui est intéressant ou pas pour faire un (ou des) jeu, il faudra que je passe par une transformation quasi totale de mon code pour passer en pure ECS / C# job syst (quand ils ne seront plus en preview).


La semaine prochaine :

Je pense que je vais approfondir l'aspect physics (voir un peu les effector et autres truc comme ça).
L'idée est de commencer par les fonctionnalités qui ne sont plus en preview (genre shader graph et compagnie, je vais encore attendre tant qu'il me reste d'autres tech "finie" à explorer) et qui ne sont pas trop lourde en codage (pour facilité la future transformation du code).

La semaine prochaine, je rentrerais un peu plus dans le détails des tech que je souhaite explorer dans l'avenir et espère avoir quelques nouveautés à vous présenter concernant les travaux en cours.


Voila, je m'arrête là pour aujourd'hui, n'hésitez pas à tester et me faire des retours, si vous avez des questions je suis là aussi.

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 30 Sep 2018 13:35

Petite mise à jour cette semaine :
https://liven.itch.io/ping

Il s'agit de tests concernant les effector2D dont voici un exemple :
Image

Mes aventures de la semaine :
Bon c'est un peu cheap, je pensais aller un peu plus loin, mais cette semaine j'ai du me taper un réinstallation complète de windows (youpi!) et si ce n'était pas suffisant le DD sur lequel j'ai tout mes projets Unity était en train de lâcher.
Bon maintenant tout est à peut prêt rentré dans l'ordre (sauf ces p** d'accents circonflexes), je vais pouvoir me remettre un peu au bouleau.

Pour la semaine prochaine :
Cela risque aussi d’être assez light en production (mais cette fois c'est prévu) car je pense me pencher un peu sur le jeu « Nimbatus » qui est aussi un top down basé sur la physics (sauf que là on tire un tout petit peut sur des ennemis ça me changera). En plus j'ai un truc à tester pour essayer de faire tourner le ml-agent, chez moi ça plante et c'est bien les boules, mais unity semble avancer sur la question, il faut que je me repenche dessus de mon coté.

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Liven
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Re: [WIP] Ping

Message par Liven » 15 Oct 2018 15:24

Salut,

ça faisait un petit bout de temps que je n'avais pas fait de maj, du coup me voilà après bien des péripéties, la dernières étant le coup de « l'ordre d’exécution des scripts » dont je parlais dans un autre post (mdr, c'était une heure après avoir écrit le post alors que je ne m'étais plus fait avoir depuis au moins un an) du coup je me retrouvais avec tout mes décors (oui, c'est les décors la nouveauté du jour) sur tout mes tableaux.

Bon je suis pas là pour vous raconter ma vie entrons dans le vif du sujet, la maj : https://liven.itch.io/ping.


Les nouveautés en deux mots :
  • Séparation des « chroniques » et des « expériences » dans le menu (ouai je sais, on s'en fout)
  • Ajout d'une nouvelle « expérience » comportant 2 « tableaux » ayant pour objet l'intégration de décors.


Comme les images valent mille mots :

Image

Désolé pour la qualité des gif, je galère un peu j'avoue...

Image


Pour les curieux :
Ces derniers temps je me suis penché sur les TileMap (https://www.youtube.com/watch?v=ryISV_nH8qw) et les Sprite Shape (https://blogs.unity3d.com/2018/09/20/in ... ite-shape/) pour voir un peut comment les utiliser et voir ce que cela pouvait apporter.
Ainsi j'ai fait deux premiers tableaux (qui sont deux petits jeu à part entière en fait) pour montrer un peu les possibilités qui s'ouvrent (en y associant en plus des éléments comme cinemachine ou des effector testés dans les précédentes expériences).
Bon le résultat et assez brut de décoffrage (moche en fait) et le gamplay largement améliorable, mais c'est pour l'instant un résultat pratique et fonctionnel que je cherchais (et que j'ai trouvé).
Je n'ai pas super approfondis ces sujets (TileMap/SpriteShape) car ce sont deux features qui sont en preview, donc susceptible de changer d'ici leur sortie officielle.
Je réfléchi à utiliser ce type d'élément pour une nouvelle chronique, mais j'aimerais assez avoir quelques retour avant si possible (et aussi être laisser la technique mûrir du coté Unity).

Quoi qu'il en soit voilà de nouvelle fonctionnalité ajouté à Ping et comme je construit tout ça de façon modulaire, je pourrais facilement l'intégrer où je veux. Je me fait des orgie de scriptableObjects, je les met les uns dans les autres, c'est vraiment indécent.

Sinon dans les trucs techniques « annexes » qui ont été ajoutés : possibilité pour moi (pas encore l'option accessible pour le joueur) de faire des tableaux avec de la gravité et possibilité de spawn des targets de façon individuel et contrôlé (en plus du spawn actuel aléatoires)

Et pour le truc qui bouge au milieux du premier tableau, c'est un test de décors mouvant que je pensais utiliser pour le second tableau, mais comme les colliders ne se mettent pas à jours pour l'instant, j'ai juste mis un exemple en déco.



Les semaines à venir en deux mots :
  • Shader Graph
Pour les curieux :
Ouai il est temps de se pencher un peu sur cet outils, car même si lui aussi est en preview, il ne fait guère de doutes qu'il peut apporter énormément.
Alors c'est un domaine que je ne maîtrise pas du tout, mais j'ai très envie d'y mettre le nez.
La pour le coup je dis « Les » semaines à venir car je sens que c'est un vaste sujet qui risque de me prendre un certains temps (voir un temps certains). J'essaierais quand même de vous tenir au jus si j'arrive à des trucs intéressants.


Testez !
Voila, en attendant si vous avez quelques instants pour tester (et me laisser un petit mot), c'est par ici :
https://liven.itch.io/ping
NB1 : Sélectionnez Expériences/TileMap si vous voulez directement les nouveautés.
NB2 : Les touche « Page haut/ Page bas » permettent de passer d'un tableau à l'autre.
NB3 : Je parlais plus tôt de hasard, alors que j'écris ces lignes : https://www.youtube.com/watch?v=GSo_fU1JdfM
NB4 : Je m’arrête là. Promis...

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