Pour ce qui est des très grande distance, en effet plus tu t’éloigne de l'origine du monde, plus tu perd en précision de placement.
Car un float ( ceux utilisé par exemple dans les Vector3) ne sont pas infini, a savoir qu'ils ont un nombre de chiffre avant+après la virgule maximal. je ne sais plus combien c'est mais disons c'est 5 ( pour faciliter l'exemple).
Tu pourra alors avoir des nombre comme 1,2345 ou 12,345 mais jamais 12,345678. donc en gros plus tu t’éloigne de l'origine, plus ton entier avant la virgule augmente et plus tu en perd après la virgule.
Dans mon exemple de 5 max, des que tu sera a plus de 12345m du centre, tu n'as déjà plus de décimal. 10x plus loin ,plus de définition pour les unité : 123450, 10x plus loin encore : 1234500. dans ce cas le objet seront soit a 1234500 ou a 1234400, 1234600 mais jamais 1234567,1569.
c'est déjà un problème en soit pour le positionnement, et encore plus pour le calcul des vecteurs de force par exemple, et ça se ressent encore plus tôt dans l'éloignement à l'origine. Tu te retrouve avec des force a soit 0N ou 100N mais rien entre les deux.
J'avais ce soucis dans mon projet, pour la simulation de physique avec des force qui ne devaient pas baisser en précision. J'ai opté pour une solution "archaïque" : Placer tout mes objet de la scène dans un seul GameObject ( tous ses enfant). InGame je check de temps en temps la position de ma voiture ( Voiture.transform.position.normalized), si ça dépasse une certaine valeur, j'applique au parent( celui qui contiens tout) un Parent.transform.position -= Voiture.transform.position;
Ainsi ma voiture est toujours dans une certaine zone proche de l'origine.
Pour ce qui est de ta lightmap, ce serait pas plutôt les ombres dynamiques ? si c'est ça regarde dans : Edit=>projectSettings=>Quality. Sélectionne le Level qui est coché pour StandAlone. Regarde le shadow distance. plus il est grand plus tu perd en Qualité des ombres. tu peux aussi jouer sur les autre paramaetre dans Shadow.
autre source de problème éventuel : comment est crée ton terrain?s'il est tres grand ( comme il serait bon pour avoir de la place pour voler), il est intéressant de le subdiviser en plusieurs morceaux plus petit.
J ai lu qu on ne pouvait avoir une map de plus de 10km, ou sinon il fallait crée son propre system de coordonnée
non, ma Map fait 40km x 40km, c'est juste que plus tu t'éloigne, plus tu perd en qualité.