[WIP] Flight in unity

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CreativeWorks
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par CreativeWorks » 06 Oct 2018 20:21

J'utilise des blueprints si c'est ça que tu me demande. Toujours pour être précis si je modélise quelque chose d'existant. Bravo pour ton modèle féminin.

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Liven
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par Liven » 06 Oct 2018 21:36

Ton compte animer ta pilote, la faire sortir de l'avion et tout ?

Si ce n'est pas le cas je vois pas bien l'intérêt de modéliser ses fesses. ça fait beaucoup de polygones pour rien je trouve.
Après c'est toi qui vois, peut être que c'est juste le chalenge de modéliser un corps qui t'intéresse mais d'un point de vu opti, c'est pas la joie quand même.

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samuel.brunner
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par samuel.brunner » 07 Oct 2018 16:15

Oui je compte animer les pilotes, et faire un MMO FPS RPG mieux que StarCitizen et Dual Universe, et pour cela il faut bien sur des fesses en HD 8/

En fait c est le premier model que je fais de ma vie, et contrairement a l avion, il faudra l habiller, du coup je vais me servir du model en 'hd' comme base, puis je modéliserai les habit par dessus

J ai monté un petit cannon sur le MIG, il tire des rafales de 10 balles avec rb et trail

Image

Code : Tout sélectionner

public class Cannon2 : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
       // prefab = Resources.Load("sphere") as GameObject;
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            for (int i=0;i<10.1;i++)
            {
                GameObject projectile = Instantiate(prefab) as GameObject;
                projectile.transform.position = transform.position + transform.forward * 2;
                Rigidbody rb = projectile.GetComponent<Rigidbody>();
                rb.velocity = transform.forward * 400;
            }
        }
      
    }
}
Je suis en train d ajouter une fonction wait car les mesh etaient tous creent en meme temps, mais bon c est bugger

Apres une heure de galère j en arrive a ça et sa marche plutôt bien

Code : Tout sélectionner

public class Cannon : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;
    public bool coroutineRunning;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // StartCoroutine(Firing());      
    }
    public IEnumerator Firing()
    {
        coroutineRunning = true;

            GameObject projectile = Instantiate(prefab) as GameObject;
            projectile.transform.position = transform.position + transform.forward * 2;
            Rigidbody rb = projectile.GetComponent<Rigidbody>();
            rb.velocity = transform.forward * 400;
            yield return new WaitForSeconds(0.2f);

        coroutineRunning = false;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            if (coroutineRunning == false)
            {
                StartCoroutine(Firing());
            }
        }
    }
}

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E3DStef
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par E3DStef » 08 Oct 2018 10:05

Passionné de tout ce qui vole, je suis avec intérêt ton projet ^^

On a travaillé sur un démonstrateur hélico nous et c'était bien fun. Le modèle de vol étant toujours ce qu'il y a de plus chiant...

En tout cas bravo pour le travail déjà accompli et courage pour la suite !

A+

Stef
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Si besoin urgent de me contacter, faites moi un mail sur : franceunity3d@gmail.com

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samuel.brunner
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par samuel.brunner » 08 Oct 2018 19:14

Merci

Image Image Image
J'utilise des blueprints si c'est ça que tu me demande. Toujours pour être précis si je modélise quelque chose d'existant. Bravo pour ton modèle féminin.
Non c est par rapport aux calque sous blender

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Liven
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par Liven » 08 Oct 2018 20:58

Au fait pour tes modèles humains, as tu bien étudié la topologie de ton mesh? Car de loin comme ça j'ai pas trop l'impression.

Je me permet une petite explication au cas où c'est un sujet qui t'es étranger.
La topologie d'un mesh est la façon dont ces différentes faces son "agencées" les une par rapport aux autres.

Il y a en gros deux principes :
  • Toujours des faces de 4 coté (pas de 3 pas de 5)
  • Les faces doivent être organisées pour "épouser" les volumes de ton modèle en particulier aux endroits où celui ci aura besoin d'être animé
Lorsque l'on n'applique pas ces principes et que l'on essaie d'animer un modèle (ou juste modifier sa position), on se retrouve avec des artéfacts de textures ou de volume vraiment moches. Ceci est surtout valable pour les modèles "organiques" (comme les corps humains), pour les modéles non-organique (comme les avions) cela ne pose pas le problèmes.

Pour palier à cela, il faut soit directement créer un mesh topologiquement propre, soit se faire une retopologie.
La retopologie consiste à créer un nouveau mesh "propre" par dessus l'ancien (généralement on fait ça après avoir créé un modèle avec un outils de sculpte) petit exemple : https://www.youtube.com/watch?v=PcYCtKM7Vlk
C'est un travail de fourmis et le plus étonnant c'est qu'on se retrouve face à l'un des puzzle les plus difficile qui soit constitué uniquement de pièces de 4 coté, dont en plus on peut choisir les dimensions 8| .

Sinon il y a des outils comme ça : https://www.blendernation.com/2015/11/1 ... y-program/ j'ai pas creusé (car pas adapté à mes besoins à l'époque), mais ça vaut peut être le coup.

Sinon si t'a la flemme, modélise directement ton perso assis, de toute manière il ne va pas beaucoup bouger.

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samuel.brunner
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par samuel.brunner » 08 Oct 2018 21:13

Merci, ça va m éviter bien des galères

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Alesk
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par Alesk » 08 Oct 2018 22:30

Liven a écrit :
08 Oct 2018 20:58
  • Toujours des faces de 4 coté (pas de 3 pas de 5)
Ce conseil n'est valable QUE si l'on désire conserver le mesh dans un logiciel de modélisation/animation 3D et que l'on va lui assigner un modificateur de subdivision/lissage de type catmull-clark, bien que ce type supporte parfaitement n'importe quel type de polygone.

Une fois transféré dans unity, l'intégralité du mesh sera obligatoirement convertie en triangles, SAUF si l'on décide d'utiliser là aussi un shader qui appliquera une subdivision du même genre que dans le logiciel de modélisation, et donc là les polygones à 4 côté seront importants.

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Liven
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par Liven » 08 Oct 2018 23:29

Alesk a écrit :
08 Oct 2018 22:30
Liven a écrit :
08 Oct 2018 20:58
  • Toujours des faces de 4 coté (pas de 3 pas de 5)
Ce conseil n'est valable QUE si l'on désire conserver le mesh dans un logiciel de modélisation/animation 3D et que l'on va lui assigner un modificateur de subdivision/lissage de type catmull-clark, bien que ce type supporte parfaitement n'importe quel type de polygone.

Une fois transféré dans unity, l'intégralité du mesh sera obligatoirement convertie en triangles, SAUF si l'on décide d'utiliser là aussi un shader qui appliquera une subdivision du même genre que dans le logiciel de modélisation, et donc là les polygones à 4 côté seront importants.
Pour être passé par là, même si unity converti en polygone à trois coté, les polygone à 3 ou 5 (ou autres) on très souvent foutu la merde dans mes anims sous unity (en fait c'est même comme ça que je repérait les "tris" oubliés).

Je pense que c'est lié à la deuxième règle, si tu inclus des non-quad, les "lignes" qui soulignent les formes ne sont plus si bien gérées par les anims (je sais pas comment le dire autrement) et du coup ça crée des artéfactes.

Sur certains modèle je n'avais pas réussi à ne faire que des quad et ça avait été bien galère de cacher la misère dans des coin peu visibles. Et je parle même pas des LoDs.

Du coup je reste sur mon conseil.

djulio74
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Re: [WIP] Flight in unity

Message par djulio74 » 09 Oct 2018 07:20

Je passais par là, j'ai vu de la lumière et me suis arrêté et me permet d’intervenir, :-D

Je suis assez d'accord Avec Liven sur le fait de rester autant que possible avec des quad (faces a 4 cotés). pour la simple bonne raison que quand unity va trianguler le mesh, il n'aura que deux choix pour faire deux triangle a partir d'un quad : diagonale dans un sens ou dans l'autre. point. Alors qu'avec des faces plus complexe ( en nombre de coté), il y aura plusieurs choix possible pour unity ce qui peut amener certains soucis ( triangle hyper écrasé, marquer un edge là ou il ne faut pas donc donner une mauvaise apparence au modele.

Image
J'ai fait ce visuel vite fait pour se rendre compte. on voit tout de suite le problème sur les versions de la deuxième ligne : taille des triangles et des edges non harmonisé : source de soucis pour animation mais aussi les shader..

Il est d'ailleurs bon aussi quand on modélise, c'est d'avoir un modela homogène : éviter de grands tri juste a coté de tout petits, avoir des triangle se rapprochant au plus de triangle équilatéraux ( quand possible bien sur)

Pour ce sui est de la topologie pour un personnage, j'avais , pour un sujet similaire a l’époque sur 3dStation, extrait le modèle 3d de lara croft d'un tomb raider, fait plusieurs vu en affichant les edges. Ça donnait une très bonne base de travail. Si tu le souhaite (ne retrouvant plus l'image) je pourrais réitérer la démarche.

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