[WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

EmileF
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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par EmileF » 13 Oct 2018 17:33

J'ai regardé aussi et ta méthode "Apllication.streamingAssetsPath" me crée un soucis au niveau d'Android, ils disent d'ailleurs qu'en apk le dossier est compilé et l'accès doit se faire ... (Je n'ai pas tout compris)

Tandis qu'avec "Application.persistentDataPath" il n'y a pas de soucis à ce niveau, mais par contre c'est au moment de la création. Je compile un TextAsset, au premier démarrage, je l'enregistre avec ma méthode, et ensuite, ça roule. Le soucis c'est que lors des mises à jour, s'il doit y avoir une modification au niveau de ce fichier, c'est le fichier enregistré qui à le pouvoir. j'aimerai pouvoir le réinitialiser si besoin. J'ai pas encore trouvé comment.
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Liven
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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par Liven » 13 Oct 2018 18:42

Je passe juste mettre mon grain de sel concernant les répertoires spéciaux juste au cas où vous souhaiteriez faire une version WebGL de votre jeu.

A ma connaissance sur les versions WebGL on ne peu pas lire / écrire dans certains répertoires, par exemple j'avais mes traductions dans le répertoire StreamingAssets (pour qu'il soit pas compilé et directement modifiable par les joueurs) et impossible d'y accéder en mod web.
En faisant quelques recherche, j'ai crus comprendre que pour faire ce genre de chose (ainsi que des sauvegardes) il fallait les intégrer soit même dans le serveur du site internet sur lequel on met le jeu... j'ai lâcher l'affaire là, trop compliquer pour moi.
On final, j'ai juste fait en sorte de "bypass" automatiquement tout ce que ne peut faire la version web (donc pas de sauvegarde ou de trad par exemple) et ça roule comme ça.

Enfin bref, juste pour dire que si un de ces quatre vous avez une version WebGL en vue, méfiez vous de ce genre de choses

EmileF
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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par EmileF » 14 Oct 2018 03:15

je viens de lire ton message:
Liven a écrit :A ma connaissance sur les versions WebGL on ne peu pas lire / écrire dans certains répertoires, par exemple j'avais mes traductions dans le répertoire StreamingAssets (pour qu'il soit pas compilé et directement modifiable par les joueurs) et impossible d'y accéder en mod web.
et ça m'interpelle au niveau de mon jeu "CourtCircuit" que j'ai mis en WebGL pour utiliser itch.io. J'espère que ça ne crée pas de soucis avec "Application.persistentDataPath". Mais bon, je poserai la question chez moi, je ne veux pas modifier le sujet ici.
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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par djulio74 » 15 Oct 2018 13:11

En effet ça n'as pas l'air simple pour modifier/créer des fichiers si on est en WebGL. Du coup je vais me contenter de mon standAlone pour l'instant, quitte à rebuter certaines personnes qui auraient voulue tester mes jeux. lol :-D
Mais pas de soucis pour la digression, ça me servira certainement un jour :super:

Bon le jeux n'as pas franchement évolué, juste mis un bon moment pour faire mon éditeur, faire en sorte qu'il soit facilement évolutif pour l'ajout des futur éléments/fonctionnalité.

ça marche plutôt bien je dois dire j'en suis pas mécontent. :lol:
Du coup J'ai pas refais les niveaux d'avant, juste 5 exemples de dimensions en simple, sans blocs à bouger. Vous pouvez éditer/sauvegarder vos niveaux si vous voulez faire joujou. :hehe:

Par contre j'ai pas encore mis de "barrières" automatique. donc pensez pendant la création de ne jamais avoir de case "sol" accessible sur le bord extérieur. Risque de bug!

Download "Seep, un mouton pas si stupide" (désolé fichier zip a l'ancienne^^)

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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par EmileF » 16 Oct 2018 20:51

J'ai essayé de modifier tes niveaux, mais je n'ai pas trouvé sur quelle touche il fallait agir pour modifier quelque chose.

Je suis pas doué lol.
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djulio74
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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par djulio74 » 16 Oct 2018 21:31

Hé hé, pas besoin de touche.
En haut t'as trois onglets.
- Dans l'onglet terrain, tu choisis un des éléments, puis tu clique sur la map pour en changer le type de la case (sol, mur, eau).
Ça marche aussi comme un crayon, si tu reste cliqué avec la souris, ça va changer toute les case que tu survolera.
- Sinon dans troisième, tu peux placer le départ ou l'arrivée.
-Pour le premier, tu peux choisir l'un des niveau. Tu peux aussi reseter le niveaux.:
- - - choisis le type (eau, sol, mur)
- - -ajuste la taille (de 8x8 à 56x56)
- - - cliquer sur nouveau taille x taille.

Sauvegarder uniquement si t'es sur (ça modifie définitivement la map dans le jeux)

Au fur et à mesure, à chaque modification la map s'actualise et est directement jouable avec les touches directionnelle.

;-) :-)

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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par EmileF » 17 Oct 2018 08:29

Ha oui, d'accord, j'ai essayé de modifier dans Global, et pas dans Terrain, je n'avais d'ailleurs pas compris l’intérêt des ces différents onglets.

C'est pas mal du tout.

Tu disais plus haut que tu utilisais image comme base de données tu modifies donc les pixels de l'image pour modifier tes données. Ca te fais donc une possibilité de 255 valeurs par cases si je comprends bien. Ce qui te donne un plus large éventail de possibilité que du texte. Je testerai ça à l'occasion.

Bonne continuation.
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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par djulio74 » 17 Oct 2018 08:51

Oui je sais le menu n'est pas très explicite, faudra je peaufine ça. ;)

Oui c'est exactement ça, c'est sur base d'une image. une case = un pixel.
en possibilité ça peut même faire beaucoup plus, il y a 3 canaux pour une couleur et un pour l'alpha (que je n'utilise pas pour l'instant), donc 256^3 (16Million) possibilités pour un seul pixel.

Pour l'instant je ne me sert que du rouge pour savoir ce qu'il y a sur la case (sol,mur..etc . a venir les élément interactif) donc 256 possibilité d'objet sur une case oui (ça fait déjà du choix).
Ensuite quand je vais ajouter les éléments interactif ( bouton, mur qui bougent.. etc), je me servirait des autres couleurs.
du moins je vais essayer de faire ça. lol

par exemple une case interrupteur qui actionnerait le déplacement d'une plateforme ( oui j'ai plein d'idée, ça va être long ^^).
- le pixel correspondant serait par exemple Color32(5,32,35)
- -> 5 => type d'élément = un interrupteur positionné en (x,y) , coordonnées du pixel.
- -> 32 => la case ou se trouve la plateforme à son point de départ.
- -> 35 => la case que doit atteindre la plateforme.

==> quand on arrive sur la case interrupteur, ça lance le déplacement de la plateforme en case 32 => elle fait des vas et viens entre les cases 32 et 35.
Voilà un exemple de ce que j'aimerai obtenir en terme de gestion de niveau via texture :-D


Ce qui te donne un plus large éventail de possibilité que du texte.
bah je sais pas comment tu gère ton texte, Mais ça peut être beaucoup plus large en possibilité.
chaque ligne correspondrait à une case, chaque ligne contiens tout ce que tu veux, faut juste bien mettre les séparateur pour parser :
tu lis ton texte, tu parse en ligne, lis chaque ligne.
pour chaque ligne tu parse avec "/" en éléments et lis chaque élément.
exemple de ligne :
cellule/case0/3/0/5/0.352/0.985/0.111/
pour chaque ligne tu lis et créé :
ligne0 => instancie l'élément cellule, donne le nom case0, positionne en (3,0,5), de couleur Color(0.352,0.985,0.1)

Mais je suis passé par les textures car à la base je voulais pouvoir éditer mes niveaux sous photoshop, et que chacun puisse le faire aussi.
Du coup oui avec l’éditeur, un texte aurait été bien aussi. Mais la texture c'était nouveau pour moi, alors que texte en base de donnée j'ai déjà exploité (et c'est le cas dans mon autre WIP pour les données de la voiture)

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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par EmileF » 17 Oct 2018 11:30

Ce que j'apprécie pour le texte c'est qu'on peut créer un tableau qui me parait plus explicite que des taches de couleur, enfin je crois.
Et pour ce qui est de l'optimisation, c'est plus rapide l'image ou le texte, ou c'est équivalent ?
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Re: [WIP] Sheep ( un mouton pas si stupide)

Message par djulio74 » 17 Oct 2018 12:02

Oui comme je l'ai dit le texte peut être largement plus complet et flexible, mais comme je voulais essayer autre chose.... ;-)

Alors pour l'optimisation je ne saurait te dire. Tant que l'écriture et la lecture ne se font pas de manière continue dans un Update.
Mais pour te donner une idée, la génération complète d'un niveau de 50x50 cases (initialisation des array de struc, lecture des pixel + modification données struc, création des mesh etc...) ne prend que 0.004 sec chez moi.

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