[WIP] Modélisation, Open World etc

Modérateur : Administrateurs Suppléants

Avatar de l’utilisateur
Sebela
Messages : 82
Inscription : 25 Juin 2014 21:39

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par Sebela » 21 Nov 2018 18:47

Hello,

Bravo pour le multitexturing ! Tu le gères avec un shader ?
J'ai mis en place à peu près la même chose grâce à l'aide de djulio sur ce post si besoin :)

http://www.unity3d-france.com/unity/php ... =8&t=16171

Avatar de l’utilisateur
samuel.brunner
Messages : 85
Inscription : 28 Mars 2018 01:26
Localisation : Alpes - Suisse

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 21 Nov 2018 19:26

Non c est depuis blender,

Image Image Image

Mais j avais utilise ce shader qui marchait bien,
https://answers.unity.com/questions/882 ... eight.html
et comme je suis nul en code j ai pas réussi a le modifie comme je voulais

djulio74
Messages : 432
Inscription : 19 Déc 2009 22:55
Contact :

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par djulio74 » 21 Nov 2018 19:48

samuel.brunner a écrit :
21 Nov 2018 19:26
et comme je suis nul en code j ai pas réussi a le modifie comme je voulais
C'est un peu le soucis je trouve, quand on prend beaucoup de script ou autre tout fait, c'est que certes on arrive vite a faire des trucs bien sympa mais qu'on ne progresse pas beaucoup dans le domaine.
Et plus ça va, plus on a des idées approfondies/pointues de ce que l'on veux faire, plus on pioche dans des assets existants complexe et d'autant plus dure est la tâche lorsqu'il s'agit de modifier ces assets complexe : on a fait l'impasse sur les bases en prenant du tout fait.

Enfin bon, cela n'est qu'un avis perso, aucunement dénigrant pour qui que ce soit ;-)

Pour en revenir a ton précédent post Samuel, avant de voir du coté des effets de lumières, tu as un gros problème de normal sur tes mesh du coup. Surement dû a des seams dans tes UV ou que tu ai assigné plusieurs materials sous blender.

Plusieurs Materials sur un seul mesh, reviens a avoir plusieurs subMesh. En gros ton mesh est séparé en plusieurs sous partie dans unity, pour que chacun ai son material. du coup certains vertex, ceux partagé par plusieurs mat, sont splité. il y en a plusieurs au même endroit et du coup les normals ne peuvent êtres calculée correctement : il se produit les facettes qu'on voit bien sur le premier screen.

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Avatar de l’utilisateur
samuel.brunner
Messages : 85
Inscription : 28 Mars 2018 01:26
Localisation : Alpes - Suisse

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 21 Nov 2018 20:11

Ha ça expliquerai ce message, qui a disparu d ailleurs

Code : Tout sélectionner

There are 1 objects in the Scene with overlapping UV's. Please see the details list below or use the 'UV Overlap' visualisation mode in the Scene View or Object Maps for more information.

- Cube_001: 3515 texels
Image
J ai assigne plusieurs materials sur mon mesh depuis blender

Image
Ces facettes ? je pensais que c était dut a la basse restitution de mon mesh

Image
Ok donc j ai quelque UVs qui foirent

Avatar de l’utilisateur
samuel.brunner
Messages : 85
Inscription : 28 Mars 2018 01:26
Localisation : Alpes - Suisse

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 21 Nov 2018 20:14

J ai refais les uvs et toujours des problemes

Image

djulio74
Messages : 432
Inscription : 19 Déc 2009 22:55
Contact :

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par djulio74 » 21 Nov 2018 20:47

non, les facette ne sont pas dû à la basse résolution de ton mesh, mais a la façon dont sont calculé les normals. Soit dans blender, soit dans unity.

- dans ton screen blender déja on voit quelles ne sont pas correct : facettes.
- dans ton import de FBX dans unity, tu peux recalculer les normal. Donc dans normal et tangents, mettre sur calculate et un smooth angle de 180.
- plusieurs vertex ne sont pas soudé correctement dans blender peut être. regarde si t'as pas une option Weld Vertex avec un thresold. Sinon idem a l'import dans unity, tu as une option Weld Vertices que tu pourrait cocher pour voir.

ça pourra régler quelques problèmes de facettes, mais pas toutes a mon avis, a cause justement de la division de ton mesh a cause des multiples materiaux.

Pour ce qui est des UV, comment les déplie tu? montre ta planche d'UV. Je n'ai pas utilisé blender depuis bien des année, donc je sais pas s'il y a un UVwrap auto.

Si tu veux bien partager ton mesh du "terrain" en FBX ou OBJ, je veux bien y jeter un oeil pour te dire d’où ça peut venir.

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Avatar de l’utilisateur
samuel.brunner
Messages : 85
Inscription : 28 Mars 2018 01:26
Localisation : Alpes - Suisse

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 21 Nov 2018 23:03

Je mets le mesh en lien, et je ne sais pas trop a quoi ces ça devrait ressembler sans ce problème de facette, j ai ajouter un sub division surface entre temps.

https://1drv.ms/f/s!AkxoqYb10mtucAMKcG0E3nFXwNc

ImageImageImage
Le Uvs map, j ai fait 3 uv map, un pour le fond avec les galets, un pour la texture derrière la cascade, et un autre pour le reste (tout a gauche)

Comme j ai mis plusieurs matériaux différents pour le reste, on voit bien la séparation entre les textures des roches, Peut être c est ça que tu penses êtres un bug ?

On verra une coupure net entre la texture '"bleu" et celle "orange", je pas compris ce que tu voulais dire par problème de facette, l uv est correct par contre comme les textures sont cote a cote et que ce ne sont pas les même on verra cette coupure

Image

djulio74
Messages : 432
Inscription : 19 Déc 2009 22:55
Contact :

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par djulio74 » 22 Nov 2018 18:54

J'ai testé vite fais sous unity ton terrain.
En effet il suffit juste de lui faire reclaculer les normal avec un angle de 180 degré et plus aucunes facetttes.
par contre je ne sait pas ce que tu a utiliser comme modificateur sous blender pour subdiviser ton mesh, mais ça le dessert complètement graphiquement,
Image

ça fait plein de rond niveau topologie, ça ne smooth pas correctement le tout du coup.
renvoie la version de base sans le modificateur, je te montre à quoi ça devrait ressembler une fois subdivisé. ;-) (par contre je connaitrait pas le nom de ce modificateur sous blender)
Je regarderai aussi du coup les UV sur la version lowPoly ;-)

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Avatar de l’utilisateur
samuel.brunner
Messages : 85
Inscription : 28 Mars 2018 01:26
Localisation : Alpes - Suisse

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par samuel.brunner » 22 Nov 2018 22:33

Franchement je me demande bien c est quoi ces facettes :-/

J ai uploader le mesh sans le sub modifier

J ai aussi reimporte avec recalculation des uv et 180 mais je n ai pas vu de difference

djulio74
Messages : 432
Inscription : 19 Déc 2009 22:55
Contact :

Re: [WIP] Prefab Nature

Message par djulio74 » 22 Nov 2018 22:38

Tu as bien mis calculate et non import pour les normals ?

Moi j'ai importé le mesh subdivisé sous unity, recalculé les normals à 180 degré et tout est bien lisse, sans facettes.

Je regarde le mesh plus tard, même lien que ton précédent post ?

______________________________________________________________
\_______________________ Impossible is nothing _______________________/

Répondre

Revenir vers « Vos créations, jeux, démos... »