WIP Clash on Moon

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zugsoft
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WIP Clash on Moon

Message par zugsoft » 28 Nov 2018 18:55

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Bonjour,

J'ai repris un code que j'avais développé il y a 4ans pour Orcwar RTS, avec qui j'ai conquis 1 millions de joueurs sur Mobile.
Je l'ai optimisé et je suis parvenu a faire un nouveau RTS qui est capable de gérer 1000 vs 1000 unités sur Mobile.
J'utilse encore Unity5, je dois passer sur Unity 2018 et leur job system d'ici quelques semaines, je pense pouvoir etre en mesure de dépasser 2000 vs 2000 unités sur Mobile

https://youtu.be/MIWcCRH6lTo
Dernière édition par zugsoft le 18 Déc 2018 07:46, édité 1 fois.
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ZJP
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Re: WIP Clash on Moon

Message par ZJP » 28 Nov 2018 20:58

Impressionnant... 8-)
Unity 5 , donc sans doute à coup de DrawMesh ?!.
Pour triompher, le mal n’a besoin que de l’inaction des gens de bien.Edmund Burke (1729-1797)

zugsoft
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Re: WIP Clash on Moon

Message par zugsoft » 28 Nov 2018 21:22

Non
Aucun drawmesh.
Pas de navmesh.
Aucun rigidbody
Multithreadé au niveau des détections des intersections d'objets
Tout est inferieur au nombre de polygones pour passer en batch auto.
Le plus gourmand c'est les translation et rotation, ainsi que les raycasts, tout est dans le mainthread.

Avec le job system, je vais pouvoir threader les translactions, rotation et raycast, de quoi pousser le nombre de véhicules a son maximum.
Mais a quoi bon avoir 2000 unités :aille: ? la partie va durer des heures , et l'objectif principal étant de joueur en temps réel en multi sur Mobile, donc a quoi bon ? :mdr3: , juste pour le fun
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ZJP
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Re: WIP Clash on Moon

Message par ZJP » 28 Nov 2018 22:43

Merci pour la réponse.
zugsoft a écrit :
28 Nov 2018 21:22
...
Tout est inférieur au nombre de polygones pour passer en batch auto.
..
Ah, a étudier. Je suis toujours passer à coté.
zugsoft a écrit :
28 Nov 2018 21:22
...
Mais a quoi bon avoir 2000 unités :aille: ? la partie va durer des heures , et l'objectif principal étant de joueur en temps réel en multi sur Mobile, donc a quoi bon ? :mdr3: , juste pour le fun
:-D En effet....
Pour triompher, le mal n’a besoin que de l’inaction des gens de bien.Edmund Burke (1729-1797)

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Sebela
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Re: WIP Clash on Moon

Message par Sebela » 29 Nov 2018 17:03

Chapeau ! ça en fait du monde 8|
Tes modèles ont combien de points ?
T'es sur PC là sinon ? (je dis ça à cause de la souris ^^) C'est aussi fluide sur mobile ?

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ZJP
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Re: WIP Clash on Moon

Message par ZJP » 29 Nov 2018 20:09

Sebela a écrit :
29 Nov 2018 17:03
Tes modèles ont combien de points ?
Dynamic Batching... :mrgreen:
Pour triompher, le mal n’a besoin que de l’inaction des gens de bien.Edmund Burke (1729-1797)

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Re: WIP Clash on Moon

Message par zugsoft » 30 Nov 2018 00:06

60fps sur mon Samsung S8 avec le meme nombre d'unité.
Je limite volontairement a 60fps sur PC
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NDrew
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Re: WIP Clash on Moon

Message par NDrew » 30 Nov 2018 12:25

Si tu as du code multithread le task systeme va apporter quoi comme benefice? Il va alléger le mainthread pour ralentir les autres non? ca va etre interessant comme test.

zugsoft
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Re: WIP Clash on Moon

Message par zugsoft » 30 Nov 2018 13:46

J'utilise rien comme puissance cpu pour mes collisions, ce qui consomme le plus c'est la mainthread pour les transactions, rotation et raycast.
Ca va tout changer si je peux passer tout ca dans les autres cpu
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Re: WIP Clash on Moon

Message par zugsoft » 14 Déc 2018 09:05

Je viens de publier une 1er version sur Google Play pour que tout le monde puisse me donner son point de vue sur le gameplay.

https://play.google.com/store/apps/deta ... lashonmoon
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