Panzer PLanet

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Franck
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Re: Panzer PLanet

Message par Franck » 02 Août 2019 20:15

Max a écrit :
01 Août 2019 11:25
Ma petite satisfaction est d'avoir mener ce petit projet à son terme :)
C'est une vrai victoire en soi!!
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

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BassToss
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Re: Panzer PLanet

Message par BassToss » 10 Août 2019 18:18

Salut Max, je viens de tester ton jeu, j'y ai joué pendant un peu plus d'une heure. j'ai constaté de suite un truc que j'ai bien aimé dans le menu c'est le menu option "in game" sans le menu unity du démarrage (chose que je ne sais pas encore faire). C'est un détail mais je trouve que ça fait de suite plus pro.
Par contre le son "basse" des boutons dans le menu est bcp trop fort (mes enceintes ont saturées) ainsi que celui du canon au niveau du bunker après qu'on sorte du train et de la gare, il faudrait que tu fasse un équilibrage sur les niveaux de tes sons.

avec "panzer planet"je pense qu'il est important pour un joueur de bien comprendre à quel genre de jeu il a affaire sinon certaines situations peuvent ressembler à des erreurs d'ergonomie qui en fait n'en sont pas.
C'est un jeu orienté "Try and Die" à 100% couplé à du casse-tête.
Par exemple, au début une fois le tutoriel passé on peut se retrouver bloqué dans la maison du levier si on entre dedans, la caméra devient juste notre pire ennemi dans ce cas et très vite j'ai compris que c'était volontaire. Car il n'est pas nécessaire de rentrer dedans, c'est un piège!
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Et il y en a plusieurs dans ce genre là: le pilier et son ombre en sortant de la gare: n'est pas une ombre, mais un trou,
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Le genre "try and die" n'est pas tjrs bien compris lors d'une première prise en main. (c'est souvent le genre de jeu choisi par le JDG dans ses vidéos.)
Ton jeu m'a fait un peu penser à "Limbo" dans l'esprit. Chaque mètre parcouru conduit à une nouvelle énigme chronométrée à cause de la jauge d'énergie dans le cas de "Panzer PLanet" ce qui le rend particulièrement difficile. Pas la peine d'espérer se balader partout sur la map et faire du shootem up. Ici chaque ennemi représente rapidement une vraie menace à gérer tout en trouvant la route à suivre.
LE genre du "try and die" n'est clairement pas ma cam' alors j'ai pris sur moi et je me suis un peu forcé au début. Je me suis fait avoir par tous les pièges, mais à chaque fois que je passais le piège et tombais dans le suivant, je recommençais, c'était plus fort que moi. Les contrôles pour ma part sont pas mal, je trouve la glisse au poil, le choix d'une caméra automatique fait entièrement partit du gameplay si elle devient manuelle ce ne serait plus le même jeu.
Tu as réussi à me faire rager plusieurs fois (en particulier la fausse ombre du pilier qui est un trou). Je pense que tu es quand même un peu sadique, tu aime bien nous faire souffrir.

le coup du train j'ai pas de suite pigé, au début je l'ai pris pour un boss :malin2: et quand je suis enfin monté dessus là j'ai adoré le petit bug: l'inertie m'a éjecté du train pendant la cinématique,
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mais finalement la séquence suivante m'a refait poper sur le train... Oufff!!! Je venais de franchir le premier checkpoint, un nouveau martinet tout neuf m'attendait!!
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Et c'est quelques mètres plus loin que je me suis retrouvé bloqué pendant une demi-heure: je n'ai pas trouvé comment sortir de la place avec le canon qui sature.
je vois bien le pont qu'il faut abaisser mais impossible de trouver le levier, j'ai beau me recharger en boucle tuer tout le monde, j'ai cherché partout, tenter des murs invisible et même m'aventurer à défier la caméra dans les fossés du dernier espoir
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... keutchi.
Donc je me suis arrêté là, tête basse, vaincu j'ai posé le martinet.

Il y a uniquement trois détails propre au gameplay que je trouve gênant:
-Lors du tutoriel le levier n'abaisse pas le mur, il faut s'avancer contre le mur pour passer, du coup je croyais que le levier "buggait" car je restais à coté à attendre, or dans la suite du jeu toute la mécanique des leviers fonctionne avec cette logique.
-Les murs invisibles à certains endroits du décor qui ne diffèrent pas visuellement d'autres endroits ou on peut passer/tomber. Un grillage, un mur ou une barrière serait bcp plus lisible je pense à ces endroit là.
-Le tir, comme d'autres l'ont signalé, je pense que tu peux facilement multiplier par 3 la valeur du float de sa durée de vie ;)
On s'fait un petit Canvas pour l'apéro?

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Max
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Re: Panzer PLanet

Message par Max » 10 Août 2019 18:58

Salut BassToss,

Déjà un grand merci pour ce retour complet et très instructif.

Oui le jeu se veut plutôt difficile. Maintenant, je dois faire attention à ne pas tomber non plus dans l'infaisable.
L'équilibrage est un des points sur lequel je travaille en ce moment. (dans le menu il y a un mode facile, qui réduit grandement l’impact de coups des adversaires). Un des paradoxes, c'est que les niveaux suivant seraient plus "simple" (aux dires des quelques testeurs qui ont la version complète).
le pilier et son ombre en sortant de la gare: n'est pas une ombre, mais un trou,
tu es le premier à me le dire, mais avec le screen que tu as mis, effectivement la confusion est bien réelle.
Un piège involontaire en quelque sorte.

Pour le gestion de la camera, c'est délicat. J'ai essayé au fil du temps d'améliorer, mais il y a des points à travailler.
Pas simple lorsqu'il faut envisager toutes les situations. Le blocage dans la maison en est une, que je vais régler.

Pour le train, cela me paraissait évident (qu'il fallait l'attendre pour monter dedans). Comme quoi la vision que l'on a de son produit est toujours biaisée, d’où l'importance des retours. Je verrais pour une petite pancarte par exemple :)
l'inertie m'a éjecté du train pendant la cinématique,
tient, je ne l'ai jamais eu ça. Un soucis que je vais réparer aussi.

Pour le levier, il n'est pas vraiment caché, mais évidement il n'est pas accessible à proximité, il faut donc traverser une partie de level pour y avoir accès. Un chemin semé de gros nazes qui ne veulent que ta mort.... :aille2:
BassToss a écrit :
10 Août 2019 18:18
Il y a uniquement trois détails propre au gameplay que je trouve gênant:
-Lors du tutoriel le levier n'abaisse pas le mur, il faut s'avancer contre le mur pour passer, du coup je croyais que le levier "buggait" car je restais à coté à attendre, or dans la suite du jeu toute la mécanique des leviers fonctionne avec cette logique.
oui, confusion il y a. Je vais modifier cela. Si il y a bien un endroit ou cela doit être clair, c'est bien là :mrgreen:
BassToss a écrit :
10 Août 2019 18:18
-Les murs invisibles à certains endroits du décor qui ne diffèrent pas visuellement d'autres endroits ou on peut passer/tomber. Un grillage, un mur ou une barrière serait bcp plus lisible je pense à ces endroit là.
je vais voir ce qu'il en est. Essayer de contenir le player dans un espace définit tout en étant dans de vaste décors, il faut que je travaille pour trouver le truc le plus élégant qui soit.
BassToss a écrit :
10 Août 2019 18:18
-Le tir, comme d'autres l'ont signalé, je pense que tu peux facilement multiplier par 3 la valeur du float de sa durée de vie ;)
Oui, cela a été corrigé.

Encore merci. J'ai testé votre bébé, demain je posterais mon petit retour à mon tour ;)
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