Zeus Project

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Alesk
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Re: Zeus Project

Message par Alesk » 02 Sep 2019 09:54

Lilfire a écrit :
01 Sep 2019 21:27
:lol: Après le vaisseau reste un chasseur^^
Raison de plus ! Un chasseur sachant chasser ne sort jamais sans son stock de missiles ! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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boubouk50
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Re: Zeus Project

Message par boubouk50 » 02 Sep 2019 10:40

J'ai toujours trouvé troublant le fait de créer un environnement spatial ultra poussé et utiliser des missiles ou des mitraillettes.
"On a maitrisé la vie dans l'espace, les déplacements ultra-véloces, et tout un panel de truc de dingue, avec des vaisseaux ultra-puissants mais on a pas fait l'effort de développer les armes".
Évidemment, si l'armée développe des armes automatiques robotisées type laser (donc instantanées) le combat spatial n'a plus lieu d'être et donc le jeu de combat spatial en soi.
Mais quand même, je trouve que c'est une énorme faiblesse aux scénarios de films/jeux d'actions spatiales. Surtout à l'heure actuelle entre les développements de la voiture autonome, des drones et de l'IA.
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Re: Zeus Project

Message par Lilfire » 02 Sep 2019 12:15

Pour le coup ça me choque pas si le tout reste cohérent. Si tu tape avec des missiles et des balles mais qu'a coté tu as des bouclier énergétique, des système de saut à l'autre bout de la galaxie etc... je suis d'accord avec toi. Je te conseille la série The Expense (vraiment exceptionnelle) si tu ne connait pas. C'est justement la grande force de cette série d'utiliser des armes conventionnelles car elle reste cohérente avec le reste des techno. Pas de vitesse ultra rapide, pas de gravité qui sort de je ne sais ou, gros ressentie des G etc...

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Re: Zeus Project

Message par Alesk » 02 Sep 2019 14:33

boubouk50 a écrit :
02 Sep 2019 10:40
J'ai toujours trouvé troublant le fait de créer un environnement spatial ultra poussé et utiliser des missiles ou des mitraillettes.
ça c'est parce que tu ne sais pas t'amuser dans l'espace ! :P

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Re: Zeus Project

Message par boubouk50 » 02 Sep 2019 15:02

Alesk a écrit :
02 Sep 2019 14:33
ça c'est parce que tu ne sais pas t'amuser dans l'espace ! :P
C'est justement ce que je dis, pour le fun et l'action, j'avoue les pew pew pew, shhhhhhhBOOM c'est super, même s'il n'y a pas de son dans l'espace. Le pilotage aussi reste "terrestre" alors qu'il n'y a aucune de notion de haut et de bas. C'est de la simulation de vol aérien propulsé dans l'espace au final (un peu plus futuriste).
C'est là où je trouve cela "faible", disons pas assez cohérent ou peu poussé, autant faire un scénario plus cohérent dans un espace aérien (voire aquatique?).
L'espace et le futurisme ouvrent des portes énormes sur la scénarisation, les idées, l'imaginaire, l'anticipation, etc, et au final ben on fait comme sur Terre mais dans l'espace avec un peu plus de métal.

Quand j'ai vu la première fois Star Wars et ai découvert l'hyper-vélocité, je me suis dis "han la la, ils peuvent jeter des trucs à l'autre bout de la galaxie tellement rapidement que ça détruirait tout sans que personne sache quoique ce soit, ce serait ultime!". Non, des ewoks jettent des cailloux sur des stormtroopers incapables de viser un éléphant dans un couloir. Ça ne m'a pas empêché d'apprécier le film pour autant.
La possible puissance absolue (exploitée uniquement dans SW8) rend tout le reste un poil absurde ou dérisoire (et du coup l'est devenu quand ils ont décidé de l'utiliser)

Après, chacun voit midi à sa porte, j'ai besoin d'une certaine cohérence pour apprécier un scénario, je m'en contrefiche quand je veux dégommer des ennemis.
Mais quand bien même, la différence entre un bon jeu et un super bon jeu pourrait se faire à ce niveau, non?
C'est un autre débat et ce n'était qu'un avis. Je vais pas demander à un GodZilla d'être trop cohérent, je veux de la méga baston badass entre des gros monstres.
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Re: Zeus Project

Message par Alesk » 02 Sep 2019 20:34

boubouk50 a écrit :
02 Sep 2019 15:02
Je vais pas demander à un GodZilla d'être trop cohérent, je veux de la méga baston badass entre des gros monstres.
Bah tu vois quand tu veux ! :mrgreen:

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Re: Zeus Project

Message par zugsoft » 29 Sep 2019 23:53

Ca m'a l'air vraiment bien, proche de certains jeu avec un budget de plus de 1 voir 2 millions.
Impressionant :super:
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Re: Zeus Project

Message par Lilfire » 10 Juil 2020 21:11

Hello tout le monde!

Cela fait quelques mois que le projet est en pause, je n'avais vraiment plus le temps de faire du dév perso :nono:
Ceci dit, cela fait 2 semaines que j'ai pu reprendre et je peux enfin mettre a disposition un build "jouable". Le but n'étant pas que ce soit fun ou proposant un quelconque challenge, mais de recueillir des feelings sur la physique, les contrôles etc. Si le jeu est agréable quoi^^

Seul la première version du mode Horde est disponible, personne ne vous embête et vous pouvez détruire des méchants indéfiniment.

Voici le lien: https://lilfiregames.itch.io/zeus-project

Tous vos retours m’intéressent énormément, merci.

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Re: Zeus Project

Message par Zelta » 14 Juil 2020 19:53

Hey !
Super content d'avoir des news du projet :D !

Je viens de le télécharger.
Premières impressions : l'intro + l'écran titre + les menus / l'UI sont d'une grande qualité, on a vraiment l'impression d'avoir lancé un AAA !

Concernant le gameplay en lui-même, les seuls petits bémols que j'ai pu remarquer sont :

- Un tremblement trop important de l'écran quand on boost et qui rend l'action difficilement lisible
- Une maniabilité avec un temps de latence qui rend la visée plus complexe (je précise que je joue au clavier / souris).

Encore une fois, je suis très content de pouvoir tester ce jeu que je suis depuis un moment maintenant ^^.

Bon courage pour la suite et encore bravo pour tout le travail accompli !

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Re: Zeus Project

Message par Lilfire » 15 Juil 2020 11:09

Merci pour ton retour Zelta^^

-Effectivement le tremblement doit être limité, çà m’était sorti de la tête, merci du rappel.
-Pour le temps de latence, à la base, c’était voulu pour se démarquer un minimum d'une simu aérienne et donc garder plus d'inertie en fonction des mouvements. A force de test/jouer, je ne me rends plus du tout compte de la difficulté, d’où l'importance pour moi des retours extérieurs. Mais effectivement c'est un point qui a été soulever par beaucoup de personnes. Je vais donc essayer de simplifier ou d'inclure différends modèles de vol (hors multiplayer évidement).

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