Re: Zeus Project
Publié : 15 Juil 2020 15:22
Salut je viens de tester,
C'est graphiquement très sympa, les U.I sont bien et les options graphique/audio sont très complètes.
Coté gameplay je suis moi aussi un peu gêné par la maniabilité, c'est vraiment pas évident de viser avec la mitrailleuse plasma et de piloter à cause de la latence. Vu que le jeu est orienté arcade, un contrôle plus réactif et plus doux serait plus judicieux je pense. Même remarque qu'au dessus pour les tremblements de caméra.
En terme de contenu je vais pas trop m'étaler car j'ai bien compris que c'est "une base" de travail que tu vas pouvoir enrichir avec le temps. Le tir de plasma étant peu pratique à cause de la maniabilité et la faible distance de précision, j'ai surtout spamé des milliers de missiles... J'ai vu que les ennemis ne me combattaient pas alors j'ai surtout fait un benchmark et de ce coté là il n'y a rien à dire! Je n'ai pas une machine récente (carte mère + proc de 10 ans) donc je peux affirmer que le jeu est bien optimisé.
J'ai joué en 1920*1080 avec toutes les options au max
Ma config:
Intel Core i7 870 @ 2.93GHz (ce processeur a presque 10 ans)
16,0 Go Canal-Double DDR3 @ 668 MHz
ATI Radeon RX 580 Series 4096 Mo
J'ai commencé à avoir des ralentissements à + de 500 kills et le son des tirs des missiles se coupait. Je ne sais pas combien il y avait d'ennemis dans la baston à ce stade des vagues mais il y en avaient beaucoup, tu as de quoi faire de belles batailles épique.
Ma capture ci-dessous frôle le satanisme n'est-il pas?
Comme je suis un orchidoclaste j'ai tenté de me poser sur la planète, je l'ai traversé jusqu'à ce qu'elle disparaisse
Tu as plusieurs solutions pour empêcher ça:
-Faire respawn le joueur en direction de la bataille lorsqu'il s'approche trop près de la planète (une sphère ou un cube en trigger avec OnTriggerEnter)
-Créer une "no go zone" Comme dans battlefield, si le joueur sort de la zone de combat, il reçoit un message "Attention! les déserteurs seront sommairement abattus!" avec un décompte de 10 secondes. Si le joueur ne revient pas dans la zone à temps il se fait détruire. (OnTriggerEnter, OnTriggerExit, OnTriggerStay... A toi de voir ce que tu préfères)
-Créer des planètes procédurales et refaire no man's sky en y consacrant plusieurs années de développement
Quelques petites suggestions:
-Rendre les ennemis plus dangereux (améliorer leur tir, leurs armes, les dégâts infligés au joueur, des missiles à tête chercheuse à esquiver, ect...) et limiter le nombre de missiles du joueur avant qu'ils ne se rechargent avec un timer pour pouvoir tirer une nouvelle salve.
Rien qu'avec ça ta démo offrirait de suite beaucoup plus de résistance au joueur.
-avoir un changement de vues avec "V", ça me plairait beaucoup de connaître l'expérience en vue cockpit, l'immersion est souvent plus forte.
-Un petit zoom de visée serait pas mal (avec le clic droit) on pourrait tenter des tirs au plasma de plus loin, c'est un grand classique (Cf "war thunder") dans les jeux d'avions et les FPS. Pour libérer le clic droit tu peux faire un système simple de sélection d'armes avec la roulette couplée aux touches "1" pour sélectionner la mitrailleuse plasma, "2" pour sélectionner les missiles, "3" pour les leurres à intrication quantique, "4" pour le canon à singularité, "5" pour la bombe à effondrement gravitationnel et ainsi de suite... Ca te permettras d'ajouter plus d'armes en utilisant un seul bouton de tir. (Quelque chose me dit que c'était déjà dans la road map)
-permettre une caméra libre autour du vaisseau (et dans le cockpit si tu ajoute ce mode de vue) en maintenant une touche (Ctrl, ou la barre espace) histoire de pouvoir regarder autour de soi et mieux anticiper nos manoeuvres (là aussi Cf "War thunder") ou alors plus simple: une vue "avant" en maintenant là aussi une touche.
Ces suggestions étaient peut-être déjà dans ta road map... Je n'ai rien proposé de très original ^^
Je suivrai l'évolution de ton jeu avec attention.
Bon Dev' à toi!
p.s:Même remarque que je fais à chaque test dans le forum. Je t'invite à mettre ton jeu au format Patchkit (gratuit et simple à utiliser) afin que l'on dispose d'un launcher qui nous mettra automatiquement le jeu à jour lors de tes prochaines maj au lieu d'un exe brut de pomme à devoir re-télécharger à chaque update. Ca te donne aussi le contrôle sur la version de ton jeu que tu diffuse publiquement. Si un jour tu veux le vendre sur steam, tu n'auras qu'à le mettre à jour avec une scène vide qui contient le message "Cette version n'est plus disponible. Merci à tous les alpha testors ayant participés au développement, le jeux est désormais disponible sur steam". ça empêchera aussi que des gens possèdent une version incomplète ou obsolète sur leur bécane, pour ça patchkit est the solution https://patchkit.net/demo.html#
Petit tuto d'unity Fr sur Patchkit:
https://www.youtube.com/watch?v=nhC5Y2CXWek
C'est graphiquement très sympa, les U.I sont bien et les options graphique/audio sont très complètes.
Coté gameplay je suis moi aussi un peu gêné par la maniabilité, c'est vraiment pas évident de viser avec la mitrailleuse plasma et de piloter à cause de la latence. Vu que le jeu est orienté arcade, un contrôle plus réactif et plus doux serait plus judicieux je pense. Même remarque qu'au dessus pour les tremblements de caméra.
En terme de contenu je vais pas trop m'étaler car j'ai bien compris que c'est "une base" de travail que tu vas pouvoir enrichir avec le temps. Le tir de plasma étant peu pratique à cause de la maniabilité et la faible distance de précision, j'ai surtout spamé des milliers de missiles... J'ai vu que les ennemis ne me combattaient pas alors j'ai surtout fait un benchmark et de ce coté là il n'y a rien à dire! Je n'ai pas une machine récente (carte mère + proc de 10 ans) donc je peux affirmer que le jeu est bien optimisé.
J'ai joué en 1920*1080 avec toutes les options au max
Ma config:
Intel Core i7 870 @ 2.93GHz (ce processeur a presque 10 ans)
16,0 Go Canal-Double DDR3 @ 668 MHz
ATI Radeon RX 580 Series 4096 Mo
J'ai commencé à avoir des ralentissements à + de 500 kills et le son des tirs des missiles se coupait. Je ne sais pas combien il y avait d'ennemis dans la baston à ce stade des vagues mais il y en avaient beaucoup, tu as de quoi faire de belles batailles épique.
Ma capture ci-dessous frôle le satanisme n'est-il pas?
Comme je suis un orchidoclaste j'ai tenté de me poser sur la planète, je l'ai traversé jusqu'à ce qu'elle disparaisse
Tu as plusieurs solutions pour empêcher ça:
-Faire respawn le joueur en direction de la bataille lorsqu'il s'approche trop près de la planète (une sphère ou un cube en trigger avec OnTriggerEnter)
-Créer une "no go zone" Comme dans battlefield, si le joueur sort de la zone de combat, il reçoit un message "Attention! les déserteurs seront sommairement abattus!" avec un décompte de 10 secondes. Si le joueur ne revient pas dans la zone à temps il se fait détruire. (OnTriggerEnter, OnTriggerExit, OnTriggerStay... A toi de voir ce que tu préfères)
-Créer des planètes procédurales et refaire no man's sky en y consacrant plusieurs années de développement
Quelques petites suggestions:
-Rendre les ennemis plus dangereux (améliorer leur tir, leurs armes, les dégâts infligés au joueur, des missiles à tête chercheuse à esquiver, ect...) et limiter le nombre de missiles du joueur avant qu'ils ne se rechargent avec un timer pour pouvoir tirer une nouvelle salve.
Rien qu'avec ça ta démo offrirait de suite beaucoup plus de résistance au joueur.
-avoir un changement de vues avec "V", ça me plairait beaucoup de connaître l'expérience en vue cockpit, l'immersion est souvent plus forte.
-Un petit zoom de visée serait pas mal (avec le clic droit) on pourrait tenter des tirs au plasma de plus loin, c'est un grand classique (Cf "war thunder") dans les jeux d'avions et les FPS. Pour libérer le clic droit tu peux faire un système simple de sélection d'armes avec la roulette couplée aux touches "1" pour sélectionner la mitrailleuse plasma, "2" pour sélectionner les missiles, "3" pour les leurres à intrication quantique, "4" pour le canon à singularité, "5" pour la bombe à effondrement gravitationnel et ainsi de suite... Ca te permettras d'ajouter plus d'armes en utilisant un seul bouton de tir. (Quelque chose me dit que c'était déjà dans la road map)
-permettre une caméra libre autour du vaisseau (et dans le cockpit si tu ajoute ce mode de vue) en maintenant une touche (Ctrl, ou la barre espace) histoire de pouvoir regarder autour de soi et mieux anticiper nos manoeuvres (là aussi Cf "War thunder") ou alors plus simple: une vue "avant" en maintenant là aussi une touche.
Ces suggestions étaient peut-être déjà dans ta road map... Je n'ai rien proposé de très original ^^
Je suivrai l'évolution de ton jeu avec attention.
Bon Dev' à toi!
p.s:Même remarque que je fais à chaque test dans le forum. Je t'invite à mettre ton jeu au format Patchkit (gratuit et simple à utiliser) afin que l'on dispose d'un launcher qui nous mettra automatiquement le jeu à jour lors de tes prochaines maj au lieu d'un exe brut de pomme à devoir re-télécharger à chaque update. Ca te donne aussi le contrôle sur la version de ton jeu que tu diffuse publiquement. Si un jour tu veux le vendre sur steam, tu n'auras qu'à le mettre à jour avec une scène vide qui contient le message "Cette version n'est plus disponible. Merci à tous les alpha testors ayant participés au développement, le jeux est désormais disponible sur steam". ça empêchera aussi que des gens possèdent une version incomplète ou obsolète sur leur bécane, pour ça patchkit est the solution https://patchkit.net/demo.html#
Petit tuto d'unity Fr sur Patchkit:
https://www.youtube.com/watch?v=nhC5Y2CXWek