AbouSimbel

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kingcroco
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Re: AbouSimbel

Message par kingcroco » 11 Juil 2019 01:47

Hello Emile !

J'ai testé ta V2 :)
Je préfère maintenant qu'on peut se déplacer au clavier, même si je pense que ça peut être amélioré.
Par exemple, dans les jeux à la première personne, généralement les touches Q et D servent à strafer (faire des pas de coté), pas à pivoter à gauche ou droite. et je trouve la vitesse de déplacement un peu lente :diable:

pour la lumière c'est pas compliqué, tu laisse ta "directional light" à l’extérieur pour le soleil, et comme tu as recouvert
ton temple avec un plafond, l’intérieur est bien à l'ombre. le souci c'est que ton "ambiant light" est trop forte, du coup
même à l'ombre, c'est très lumineux. tu peux trouver ce paramètre dans l'onglet "lighting".
pour l'instant, ta scene est eclairée par le soleil (l'exterieur) et la lumière ambiante (extérieur et intérieur)

Dis moi si je te parle en chinois, je te ferais une explication plus détaillée

EmileF
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Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 11 Juil 2019 08:37

Merci Kingcroco de t'être couché si tard pour me répondre.

Je vais essayer de mettre en place le FPS du Standart Asset. Et c'est vrai qu'il est un peu lent. Je m'en étais pas rendu compte car dans mes essais j'ai l'habitude d'utiliser le clic au sol.

Pour l'éclairage, tu ne me parles pas chinois
J'essayais de mettre en place un post-process, mais j'avoue que je n'y arrive pas.
J'ai essayé de retoucher le réglage que tu me conseilles. Mais je n'arrive pas à garder l’extérieur lumineux et avoir l’intérieur assez sombre pour ajouter un éclairage ponctuel pour avoir un effet plus mystérieux.

voilà mes réglages
Image

En tout cas merci beaucoup
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kingcroco
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Re: AbouSimbel

Message par kingcroco » 11 Juil 2019 10:22

hehe pas de soucis, je suis un couche tard.
oui le fps de standard asset devrait faire l'affaire sans trop de boulot :)

pour tes réglages d'éclairage, ta couleur d'ambiant color me semble encore beaucoup trop claire.
Quand j'éclaire une scene, je commence par mettre cette couleur en noir. comme ça aucune lumière
additionnelle ne viens s'ajouter à ta directional light et tu peux vraiment contrôler chaque source d'éclairage.

voila comment je fais quand j'éclaire une scene sur unity:
1 - met ta couleur ambiant light en noir afin que l’intérieur du temple soit complètement dans le noir.
parfois ce n'est pas complètement noir si tes matériaux ont de la metalness/roughness (tu peux le laisser ou le retirer suivant l'effet voulu)
2 - règle l'intensité de ta "directionnal light" pour que l’extérieur soit éclairé correctement. les ombres seront totalement
noires normalement (car pas d'ambiant light ni bounce light).
3 - tu peux placer des "point lights" à l’intérieur pour créer l'effet torches
4 - tu place ensuite des "reflections probes" pour compenser l'absence d'ambiant light (au moins 1 à l’extérieur et 1 à l’intérieur) il faut bien les placer et regler leur taille pour que leur limites soient au niveau des murs.
5 - tu peux enfin remettre un poil de couleur dans ton ambiant light pour déboucher les ombres si nécessaire.

6- si tu veux passer au niveau au dessus, tu peux ensuite baker les bounce lights pour avoir une lumière plus naturelle.
mais il va falloir définir ce qui est statique ou pas dans ta scène.

a+

EmileF
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Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 11 Juil 2019 14:17

Bon, alors les paragraphes 1 et 2 tout va bien et ça correspond à ce que tu m'annonce.

au 3 ça commence à coincer.
J'ai placer des point light dans la première salle Il y en a 16 en tout, tous réglés aux valeurs de base, et environ à mi-hauteur.
Certains semblent fonctionner comme il faut, d'autres semblent n'éclairer que vers le haut, et en mode lecture, certains s'allument ou s'éteignent selon l'orientation de la caméra sans qu'il y ait un script quelconque qui modifie l'éclairage.

Ensuite tu attaques le chinois. Les réflexions probes sont des bêtes que je ne connais point. Je ne sais pas à quoi ça sert, et ne sais pas les mettre en place. Je vais voir ça sur internet.

J'avais mis en place un système baker, je ne sais pas trop comment, pour économiser les ressources, et avait défini les objets statiques. J'ai supprimé tout cela pensant que ça pouvait gêner pour les réglages initiaux.

Merci de ton aide, mais c'est la première fois que j'essaye de régler l'éclairage, et je remarque que c'est carrément un métier.

A+ j'espère.

Ha, j'oubliais, tous mes materials sont des legacy shaders/Diffuse certains en transparent, d'autre en cutout
Dernière édition par EmileF le 11 Juil 2019 14:58, édité 1 fois.
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Re: AbouSimbel

Message par boubouk50 » 11 Juil 2019 14:35

Pour les lumières, tu as un compteur dans les Quality Settings. Cela règle le nombre maximal de lumières affichées à l'écran. En l'augmentant, tu pourras peut-être résoudre ton pb de lumières qui s'éteignent.
Les light probes sont des gameObjects qui enregistrent l'éclairage ambiant précalculé pour le restituer sur les objets aux alentours. Idéales pour les ambiances internes. (Je te laisse regarder la doc)
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Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 11 Juil 2019 14:57

Merci Boubouk, en effet le Pixel Light Count dans Quality setting était réglé à 4, je l'ai mis à 20 et ça a réglé tous mes problèmes pour les Points light

Pour ce qui est des reflexions probe je n'en vois pas vraiment l’intérêt dans mon cas. C'est pour refléter l'environnement je n'ai pas d'objets qui doivent refléter quoi que ce soit, il me semble. A moins qu'il y ai une finesse que je ne connaisse pas.

En tout cas merci, ça avance doucement.
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Re: AbouSimbel

Message par boubouk50 » 11 Juil 2019 15:10

Tu confonds Reflexion Probe et Light Probe.
L'un stocke la réflexion, l'autre la lumière.
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Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 11 Juil 2019 16:35

En effet, je confondais, mais ce coquin de Kingcroco, parlait bien de reflexion probe.

Je ne lui en veux pas et même au contraire il est possible qu'il m'ait apporter une autre solution pour creer des miroirs. Je m'en sers dans mon jeu.

Pour en revenir au light probe j'ai suivi le manuel 2019, il en a pour une heure de construction environ, mais je ne sais pas si c'est normal et pourquoi c'est faire. J'espère que ça va me permettre de voir la suite plus sereinement.

J'avoue que là, je ne sais pas ce que je fais ni où je vais.

Je n'ai pas aimé les points lights aussi je pense que je vais équiper mon player d'une spot light en guise de lampe de poche. Mais j'ai un soucis, le sol, qui pourtant est avec le même material que les murs, reste lumineux. Il va falloir que l'étudie ça.

J'espère en tout cas que ça va aidé au niveau ressources et images par seconde car ça rame pas mal.

On va voir

Edit: Allez, voilà qu'i m'en remet une couche de 40 minutes "Baking...[ETA 0:40:00] C'est normal ?
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Re: AbouSimbel

Message par boubouk50 » 11 Juil 2019 17:14

Fais attention à pas t'éparpiller, tu m'as l'air de faire 20 000 choses à la fois.
Le lighting est une tâche qui prend du temps et n'est pas facile à maitriser. Les temps de précalcul sont nécessaires et peuvent prendre du temps, mais l'affinage des paramètres peuvent réduire ou augmenter ces temps.
Il est souvent nécessaire de faire des passes légères (donc les paramètres minis et dégueus) pour se rendre compte de la finalité du rendu. Ensuite, une fois un éclairage basse qualité satisfaisant est trouvé, alors tu peux augmenter les paramètres pour avoir un rendu plus long mais plus fin et beau.
Je le répète, le lighting est long en prendre en main et à mettre en place, ce n'est pas l'affaire de quelques tutos. C'est même un métier à part entière.
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Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 11 Juil 2019 17:52

Je m'en rends compte.
et je me rends compte que je voulais faire au delà de mes capacités.
Je vais revoir mon truc à la baisse.

Je crois que le principal est que je préserve les ressources car le jeu rame beaucoup.

Je pense que je vais plutôt mettre mon jeu comme si c'était le soir ou la nuit pour utiliser une lampe, et limiter ainsi le nombre d'objets visible afin d'augmenter le rendement.

Qu'en penses-tu?
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