AbouSimbel

Avatar de l’utilisateur
kingcroco
Messages : 17
Inscription : 28 Juin 2019 15:28

Re: AbouSimbel

Message par kingcroco » 11 Juil 2019 21:37

Hello Messieurs !

tu as une sacré doses de nouvelles infos d'un coup :lol:
je parlais bien de reflection probes et pas les light probes. les reflections probes servent bien à enregistrer l'environement pour d’éventuelles reflections mais pas que. Elles permettent aussi de contrôler la lumière ambiante (un peu comme la couleur dans l'onglet lighting).

Je pense que tu peux avoir un bon résultat sans baker rien du tout. le baking c'est là partie qui se complique et où il faut savoir ce que l'on fait. Avoir augmenté le pixel light count est une option mais je pense que c'est pour ça que ton jeu rame parce que il n'y a pas grand chose dans ta scene, pas de raison que ça rame. Passe plutôt ton projet en deferred rendering plutôt qu'en forward rendering. Non ne t'enfuit pas tout de suite :hehe:
C'est dans Project settings/graphics, ça ressemble à ça
Image
ça permet de changer la manière que calculer le rendu de l'image (en gros), dès que tu utilise plusieurs lights (+ que 2 ou 3), il vaut mieux utiliser le deferred lighting

en tout cas je pense que avec une directionnal light pour le soleil et quelques point lights pour les torches + des post processings par dessus, tu devrais avoir un résultat correct sans trop te casser la tete.

EmileF
Messages : 673
Inscription : 18 Mars 2017 19:39

Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 12 Juil 2019 08:22

Ha!!! Tu t'es couché plus tôt cette nuit.

Merci pour tous tes renseignements. mais j'avoue que je suis un peu perdu là.

J'ai essaye plusieurs lights comme prévu. Mais j'ai eu les problèmes que tu as vu.

J'avais enlever le bake et les objets statics. Depuis ça rame.

J'ai essayé de mettre en place les light probe, ça m'a fait presque 2 heures de baking pour aucune amélioration.

J'ai essayé le postprocessing. Ca c'est peut être pas mal, mais je ne suis pas arrivé à avoir une transition. La porte ouverte, quand je suis à l'extérieur, je vois l'intérieur lumineux. ce n'est que quand j'entre dans le trigger que ça devient plus foncé.

Je n'ai pas essayé le reflexion probe car je n'en ai pas compris l'utilité dans cas.

Voilà où j'en suis. J'ai viré toutes les lampes.
J'ai mis 2 directionnal lights qui se croisent, pour éviter l'ombre très noire. avec une couleur très foncé,
j'ai équipé mon player d'une spot light pour qu'il m'éclaire l'intérieur, l'extérieur restant un peu plus clair.
j'ai foncé les couleurs de tous mes matérials
j'ai mis l'ambiant color dans le light setting au noir, j'ai coché realtime global ilumination dans le realtime Lighting, et j'ai coché baked global ilumination dans le Mixed Lighting
j'ai remis mes objets en statics, pour faire un bake

Mais quand je met l'ambiant mode à Baked, j'ai ce genre de message d'erreur qui s'affiche à vitesse grand V
[PathTracer] AddGeometry job with hash: 42696640dadb25a264a43e2903e4492b failed with exit code 1.

Aussi contrairement à ce que tu penses, j'ai beaucoup d'objets et de faces dans mon jeu, rien qu'au départ près de la prote d'entrée, voilà ce que ça donne
Image
Toutes les hiéroglyphes sont des quads sur lesquels on peut cliquer pour les besoins du jeu.
Tous les personnages sont en 3D avec pas mal de triangles que je voudrai conserver pour le coté esthétique

Je ne sais que faire. En tout cas merci de l'aide que tu m'apportes.

Ha très important, j'ai mis en place le FPS du standard assets, mais j'ai quand même forcé le clic du centre pour les mouvement de la caméra, afin de garder la maitrise du curseur pour cliquer sur mes objets C'est vrai que c'est pas mal, et en plus il claque des pieds. Sympa :super:
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.

Avatar de l’utilisateur
DevAmat
Messages : 435
Inscription : 23 Nov 2016 11:50

Re: AbouSimbel

Message par DevAmat » 12 Juil 2019 17:14

Tu peux regarder du coté des LOD. Cela te permet de gagner en performance et de garder un bon niveau de détail de près.
Cela nécessite de modéliser des versions "low poly" (plusieurs par model pour avoir des "transitions" plus douces).

EmileF
Messages : 673
Inscription : 18 Mars 2017 19:39

Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 12 Juil 2019 17:24

Aie, ça se complique là.

Avec les mêmes objets j'avais réussi à avoir un fps au alentour de 100, mais je ne me souviens plus comment j'y étais arrivé.

Pour le moment, j'essaye de régler mes problèmes d'éclairage, et je reverrai ensuite pour recupérer mes performances, avec le baking et l'occlusion

en tout cas merci
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.

EmileF
Messages : 673
Inscription : 18 Mars 2017 19:39

Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 12 Juil 2019 18:47

Voila la dernière version

L'éclairage n'est pas celui que ma conseillé Kingcroco, mais je ne suis pas arrivé à appliquer tous ses conseils et les résultats que j'ai obtenu ne me convenait pas. Je suis donc revenu à un éclairage beaucoup plus simpliste, qui n'est pas ce que je souhaitais faire mais qui fonctionne. Je ne lâche pas prise pour le moment mais le sujet est très compliqué.

Pour améliorer les performances, j'ai utilisé l'occlusion culling. avec ça j'arrive à un résultat correct.

Je ne suis pas sûr que le baking pour l'éclairage ait fonctionné.

Donc voilà ou j'en suis
https://drive.google.com/open?id=1F9OKp ... e7-vlCbSwD

Toujours aussi curieux de vos commentaires

Merci à tous
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.

Avatar de l’utilisateur
kingcroco
Messages : 17
Inscription : 28 Juin 2019 15:28

Re: AbouSimbel

Message par kingcroco » 12 Juil 2019 19:31

Hello Emile,

ll faut reste simple, comme tu as fait avec tes 2 directionnal c'est une bonne façon de simuler la bounce light, pas besoin de baker.
Par contre tu a beaucoup trop de batches (11800 !!) c'est pour ça que ton jeu rame. le but est d'en avoir le moins possible. Pour faire ça il faut le moins de material differents possible, de textures et le moins d'objets possibles. mais je t'assure que ta scene ne pose aucun problème coté nombre de materiaux et polygones.
Le fait de rendre les objets static, c'est justement pour optimiser les performances. lorsque plusieurs objets
partagent le même material (ce qui semble être ton cas) le fait de les cocher static permet à Unity de "regrouper" tous ces objets et faire comme ci ce n'était qu'UN objet. ce qui aide vraiment aux performances.
si chaque hieroglyphe est un objet, le problème viens de là. je pense que chacun de tes hyeroglyphes projette des ombres (c'est le nombre de shadow caster dans ta fenetre de performances) tu as normalement un shadow caster par objet. Et comme je doute que tu ais 42000 objets dans ta scene sans compter hyeroglyphe...
tu devrais gagner pas mal de performances en faisant deja ça :-D

Sinon tu as l'option de combiner tous ces objets statique dans ton logiciel 3D ou avec un script directement dans unity.
cherche "mesh combiner script" sur google tu devrais trouver ça facilement.

Pour ce qui est des light probes, elles ne te servent a rien car elles servent à éclairer les objets non static lorsque tu bake ta scene. mais encore une fois, je te conseil d'oublier de baker pour l'instant (donc laisse tomber les light probes aussi).

bonne soirée
Phil

Avatar de l’utilisateur
kingcroco
Messages : 17
Inscription : 28 Juin 2019 15:28

Re: AbouSimbel

Message par kingcroco » 12 Juil 2019 19:33

J'ai oublié de préciser au cas où, tu peux definir sur chaque objet individuellement si il projette des ombres ou pas.
Je te conseille de ne faire projeter des ombres que aux objets importants (murs, statues) tout ce qui est trop petit ou
transparent (comme tes hyeroglyphes) tu peux desactiver les ombres, c'est tres gourmant en puissance.

EmileF
Messages : 673
Inscription : 18 Mars 2017 19:39

Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 12 Juil 2019 19:41

Je te remercie, c'est vrai que je n'ai pas annulé les ombres pour les hiéroglyphes, et tout les mur de la première pièce en sont couverts. Je m'en occupe immédiatement.

As-tu essayé un peu les énigmes?
Es-tu entré un peu dans les différentes salles?

J'aimerai avoir un avis au niveau gameplay.

En tout cas merci beaucoup.
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.

Avatar de l’utilisateur
kingcroco
Messages : 17
Inscription : 28 Juin 2019 15:28

Re: AbouSimbel

Message par kingcroco » 17 Juil 2019 09:53

Salut tout le monde,

oui j'ai retesté mais je n'arrive pas a accéder aux salles latérales. J'ai du louper quelque chose.
J'ai fais les puzzles sur les 6/8 portes et fais monter les statues entre chaque porte. c'est où la suite ?
Depuis qu'on peux se déplacer au clavier (je préfère carrement) on ne voit plus les messages d'aides qui apparaissaient
à l'entrée.

EmileF
Messages : 673
Inscription : 18 Mars 2017 19:39

Re: AbouSimbel

Message par EmileF » 17 Juil 2019 13:49

Salut,
Phil a écrit :oui j'ai retesté mais je n'arrive pas a accéder aux salles latérales. J'ai du louper quelque chose.
Hé oui, pour chaque porte il faut cliqué sur les hiéroglyphes correspondants au puzzle sur les murs de chaque coté pour ouvrir la porte.
Phil a écrit :[ on ne voit plus les messages d'aides qui apparaissaient
Hà, je vais voir ça.

Mais figure-toi, que j'ai eu un gros problème voir viewtopic.php?f=2&t=17011

Du coup, je suis en train de reprendre le jeu complètement,
Çà me permets de réorganiser tout ça,
d'appliquer l'éclairage que je souhaitais faire
d'ajouter un système d'UI pour donner des conseils pour la réalisation des énigmes.
de sauvegarder le jeu pour pouvoir reprendre où on s'est arrêté.

J'ai beaucoup de chantier en cours, mais ça avance bien.

Pour tous les conseils qu'on pourrait me donner, je suis preneur et j'en suis même friand

Merci
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.

Répondre

Revenir vers « Vos créations, jeux, démos... »