[WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

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BassToss
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[WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 27 Juil 2019 18:44

Bonjour à tous

Je vais suivre les recommandations que des admins m'ont fait lors de ma présentation sur le forum afin de présenter le jeux sur lequel nous travaillons en duo ici:

Notre équipe s'appelle "pUNksHEEp studio"

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elle est composée de moi même "basstoss" qui travaille principalement sur le graphisme, la musique et de "Langfeust" qui est un codeur chevronné. Nous avons débuté le développement de jeux vidéos en langage As1 à l'époque ou Flash appartenait encore à "Macromedia".

On s'entend très bien sur les choix de Game design et nous avons en commun la passion de la basse (qui est à l'origine de notre rencontre :)

Nous avons décidé de nous former sur Unity et C# depuis 2017 et même au bout de deux ans de pratique assidue nous découvrons encore beaucoup de choses et nous sommes encore loin de maîtriser complètement cette formidable usine à Gaz qu'est Unity3D en particulier quand on le fait en autodidacte.

Nous tenons à remercier les membres de ce forum pour les tonnes d'informations utiles que nous y avons trouvé et qui nous ont permis d'avancer sur notre projet.

Le jeu s'appel "DinoZ Soccer"
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c'est un jeu de foot en 2D plateforme, solo, multijoueur local et Online
Le gameplay contient:
-La possibilité de rentrer/piloter et sortir de véhicules (pour le moment un Helico Rc avec des contrôles assez réalistes qui peut tirer des météores magiques)
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-un système de replay complexe (qui nous a pris 5 mois avec une refonte global de tous le moteur de jeu dû au contraintes du replay qui sont au final assez proche de celle d'un serveur coté "client")
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-des cadeaux qui "pop" sur la carte (donnant des pouvoirs ou des jouets dans l'esprit de "mario kart")
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-un parachute manuel animé avec un cloth component pour le rendu dynamique de la toile
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-un système de détection de buts assez poussé (si par exemple vous utilisez un nounours pour dévier la balle et la passer à un coéquipier qui marque, le jeu l'écrira en commentaire)
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Quelques images de la version 4.9 (actuellement disponible et testable pour les curieux, le lien est en bas du post)
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Nouveautés à venir dans la version alpha 5: (en développement)
Nous avons depuis rajouté des rampes et la rotation du personnage qui passe en mode "ragdoll" lorsqu'il est en chute libre ou en parachute. Nous avons aussi développé un "DinoZ Generator" (nous allons rajouter un générateur de biographie et de métaphore débiles ainsi que d'autres type de démarches, quadripèdes ect...)
Ce nouveau système d'animation sera intégré dans notre prochaine MAJ: version alpha 5 (la version patchkit que nous proposons en test est actuellement toujours en alpha 4.9):

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Voici un lien pour télécharger la version alpha 4.9
Version P.C: https://www.dropbox.com/s/0bdrccxaqcjar ... C.zip?dl=0


Version MAcOSx: https://www.dropbox.com/s/iyivo4a8kszve ... S.zip?dl=0


Version Linux: https://www.dropbox.com/s/z8672b64gcscz ... x.zip?dl=0

Important:
-Cette version patchkit que nous proposons est une version démo à peu prêt "stable" qui ne contient pas encore le Generateur de Dinoz et tout le nouveau système d'anim/ragdolls des personnages avec les rotations
-Le online est désactivé pour le moment, nous pensons à intégrer Forge pour la nouvelle gestion serveur.
-Il y a un bug qui arrive rarement mais qui peut se produire: c'est de vous retrouver avec la "nuit" qui reste au kick off, il suffit de revenir au menu et de relancer une partie, nous le supprimerons dans la prochaine MAJ.
-Ne branchez pas deux manettes en mode Xinput en même temps, nous nous sommes rendu compte il y a peu que Xinput nécéssite un plugin directement dans l'application et intégré dans le code des controls, Langfeust travaille dessus en ce moment même afin d'intégrer Xinput tout en gardant l'option Dinput, donc nous vous conseillons pour le moment de n'utiliser qu'un seul paddle en mode Xinput et toute les autres en mode Dinput pour tester à plusieurs le multijoueur Local .

Vous pouvez aussi tester le générateur de dinosaures en "stand alone" directement en page WebGl en cliquant sur ce lien:
http://www.punksheepstudio.com/games/dinozgenerator/

Nous avons encore de longs mois de développement voir d'années devant nous avant de "sortir" le jeu et quelques fois nous bloquons et perdons beaucoup de temps sur des détails propre à l'Ide... Ainsi Nous espérons que certains experts d'Unity présent sur ce forum pourront nous aider en nous apportant quelques réponses sur certains points afin de nous aider à faire avancer le projet!

N'hésitez pas à nous faire part de vos retours!

Vous pouvez nous suivre aussi sur notre page facebook:
https://www.facebook.com/punksheepstudio




Bonne journée à tous,
La team pUNksHEEp studio,
Basstoss & langfeust
Dernière édition par BassToss le 28 Juil 2019 16:55, édité 1 fois.
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Re: [WIP]Dinoz Soccer

Message par Max » 27 Juil 2019 20:00

Bonsoir,

super présentation, avec plein de GIF et tout et tout :super:
Au moins, on s'imprègne très vite de ce qu'est votre projet. L'ensemble semble bien avancé, et dès que j'ai un peu de temps, je teste la version que vous proposez en téléchargement.
Nous avons décidé de nous former sur Unity et C# depuis 2017 et même au bout de deux ans de pratique
assidue nous découvrons encore beaucoup de choses et nous sommes encore loin de maîtriser complètement
cette formidable usine à Gaz qu'est Unity3D en particulier quand on le fait en autodidacte.
je trouve que vous vous en sortez visiblement très bien. Et pi des gens qui maitrise l'ensemble du spectre du produit qu'est Unity, perso j'en connais pas ;)
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par Max » 11 Août 2019 15:17

Hello hello.

Bon, comme promis petit test de Dino Soccer, même si je ne suis surement pas le meilleurs des beta-testeurs..

Déjà bravo sur le plan technique. Votre produit est déjà bien abouti, que se soit niveau gameplay, niveau des menus (simples et intuitifs) ou encore des écrans d'informations (comme lors des mi-temps ou fin de match).
Vous maitrisez visiblement bien la 2D d'Unity et sa physique. Je n'ai pas constaté de bug grossier durant l'heure durant laquelle j'ai pu joué.

La prise en main est simple. Personnellement j'ai joué au clavier. Peut-être pas l'input le plus approprié.
Étant seul, j'ai donc affronté les bots. Mais je pense que c'est vraiment un jeu qui prend tout son sens en réseau et donc à plusieurs. Un deux contre deux doit être bien sympa.

Par contre c'est vif, et rapide. C'est même parfois assez confus (variable selon les niveau),
on se cherche un peu dans la mêlé et les décors, malgré le triangle du player, un peu comme ici:
(Sur plateforme mobile, si ce portage est dans votre roadmap, cela ne sera ps toujours évident.)
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La rapidité fait aussi que l'on du mal avec les items proposés (bon après de base, je ne suis pas très doué hein).
Avec un peu plus de pratique, cela doit venir je pense.

La gestion de la camera m'a paru bonne, le zoom auto plutôt bien dosé. La partie sonore bien en prise avec le déroulement des parties, et participe grandement à l’immersion dans les matchs.
L'idée des ralentis est excellente. Les décors sont très fun, à l'image du reste du jeu d'ailleurs.

Niveau critiques, il s'agit de détails, mais je retiendrais dans un premier temps deux points:
- une fois dans le tableau des scores, les dino-bots continuent à courir sur place (les pauvres),
- les bots ont tendance à trembloter dans certaines phases de leur déplacement, comme si ils oscillaient entre deux positions très rapprochées.

Le tool de personnalisation de Dino devrait apporter un vrai plus (les screens sont très prometteurs en tous les cas, j'essaierais de tester la version WebGL).

En conclusion, une bien sympathique production, à suivre donc :)
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 11 Août 2019 19:23

Salut Max,
Merci pour le retour et d'avoir pris le temps de tester cette première version!
C'est très encourageant pour nous de t'avoir lu.
Max a écrit :
11 Août 2019 15:17
Par contre c'est vif, et rapide. C'est même parfois assez confus (variable selon les niveau),
on se cherche un peu dans la mêlé et les décors, malgré le triangle du player, un peu comme ici:
(Sur plateforme mobile, si ce portage est dans votre roadmap, cela ne sera ps toujours évident.)
Image
La rapidité fait aussi que l'on du mal avec les items proposés (bon après de base, je ne suis pas très doué hein).
Avec un peu plus de pratique, cela doit venir je pense.
Pour ce qui est de la vitesse, on va proposer trois type de réglages du ballon dans les options de matchs:
-version réaliste (le plus rapide, qui est le réglage actuel du ballon de la 4.9),
-version arcade (gravité moindre et vitesse du ballon plus lente)
-version "Moon" (Gravité très faible et vitesse du ballon très lente)

Je constate sur ton screen que sur cette version je n'avais pas mis à jour le "sorting layer" du pseudo au dessus du pointeur ce que j'ai fait depuis, là effectivement il passe derrière le layer des fleures, c'est pas bon, merci de me l'avoir reporté!
Après pour ce qui est de se perde un peu de vue par moment quand on se retrouve dans les fleures c'est volontaire (en dehors du pseudo qui passe derrière.)Comme tu l'as bien constaté il y a des maps beaucoup plus simple comme "Vitamines and microwaves" ou "Teddy's rules" histoire de varier la difficulté des cartes.

Pour le portage version mobile, c'est un vrai débat que nous avons en interne, pour ma part je pense que le jeu n'est vraiment pas destiné à ce genre de plateforme: "Au revoir le multijoueur local" sur smartphone! Qui est quand même un des principaux atouts de ce jeu. il y a bcp de touches aussi, (pouvoirs, L1/R1, saut, directions, shoot, astros ect...)
donc compliqué de rendre ça ergonomique pour une plateforme à écran tactile. Il y la solution du pad virtuel sur l'écran mais je trouve que c'est un peu comme l'écran splitté sur console: Ca marche en soit, mais ça reste des solutions de fortune loin d'être idéale à mon avis mais ça n'engage que moi.
Je pense qu'on pourrait faire un autre petit jeu propre au smartphone en étudiant un gameplay spécifique aux contraintes des écrans tactiles tout en exploitant au maximum les fonctionnalités que nous avons implémenté dans Dinoz soccer, voir garder le même univers mais avec un autre gameplay ("Dinoz Soccer's great adventure").
Max a écrit :
11 Août 2019 15:17
Mais je pense que c'est vraiment un jeu qui prend tout son sens en réseau et donc à plusieurs. Un deux contre deux doit être bien sympa.
Oui ça c'est sur! Actuellement tu peux jouer jusqu'à 4 joueurs en local sur le même écran (avec ou sans bots). On a fait une première version multijoueur à distance en passant par Unet il y a quelques mois en utilisant l'asset du Lobby unity (c'est d'ailleurs la seule et unique fois qu'on a utilisé un asset) ça marchait bien, mais leur truc ne nous a pas satisfait d'un point de vu "ergonomie", ni photon d'ailleurs et pour d'autres raisons qui seraient longue à lister ici nous migrerons tout ça sous forge, plus long, plus technique mais à la fin nous aurons complètement la main sur le mode online et nous serons ainsi indépendant sur cet aspect là.


Max a écrit :
11 Août 2019 15:17
- une fois dans le tableau des scores, les dino-bots continuent à courir sur place (les pauvres),
MDR
Oui c'est un petit détail sur lequel on ne s'est pas trop penché mais ça fait partit des trucs à cleaner; j'ai proposé que tout le monde "dépop" avec une petite explosions de particules sur chacun, ou alors qu'ils continuent à jouer... Idem après un but c'est un peu le même truc. On pense à terme faire un système de célébrations que le buteur pourrait déclencher pendant cette phase avant le replay. Mais on a tellement de chose à finir avant ce genre de détails :)
Max a écrit :
11 Août 2019 15:17
- les bots ont tendance à trembloter dans certaines phases de leur déplacement, comme si ils oscillaient entre deux positions très rapprochées.
Oui c'est exactement ce qu'il se passe. Ils manquent de confiance en eux :happy1:
L'I.A va être pas mal revue aussi avec l'intégration des rotations et des rampes, on va bien s'amuser à mettre ça au point et encore on parle pas de leur faire utiliser les cadeaux et de piloter l'hélico :mdr1:

Là le gros morceau sur lequel on lutte pas mal en ce moment c'est la rotations du joueur avec les rampes. On a du mal à rendre le truc aussi instinctif et fun dans les contrôles que la version actuel de patchkit. On a tenté plusieurs manière de faire fonctionner les rotations et pour le moment aucune n'est vraiment parfaite. Les rotations libres ou dûes à la physique impliquent qu'on peut se casser la gueule sur le dos, donc pour le moment on a mis une roulade qui recale le joueur dans le bon sens si il tombe sur le dos, mais ça reste encore un peu poussif...
Avantage: on peut faire du skate xD!
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inconvénient: un peu trop de gamelles...
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Il y a encore du boulot, mais des petits retours comme le tien ça motive bien!
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par Max » 12 Août 2019 18:53

Hello,

Tout plein d'info sympa. Le skate-dino, j'adore l'idée :hehe:

J'ai essayé l'éditeur (en WebGL). C'est bien avancé. Le truc qui m'a le plus gêné, c'est la navigation dans les menus.
Tu sélectionnes certains éléments à la souris, et après il faut continuer au clavier (au départ j'avais pas compris d'ailleurs, cliquant bêtement sur les flèches, sans effet). Bon j'imagine que les choses vont évoluer ;)

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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par Langfeust » 12 Août 2019 22:44

Hello Max

Merci pour tes retours et ton temps, même pour tes critiques, c'est toujours constructif de toute façon et elle sont effectivement pertinentes.

Pour le portage sur Android, c'est toujours et encore en débat, rien qu'aujourd'hui, nous en avons parler, et ca va continuer xD.

Il y a eu du travail depuis sur le générateur pour qu'il soit plus complet multi-platforme :
- clavier.
- souris (et tactile donc).
- joypad.
Les tests de portage n'ont été fait que pour Android pour se familiariser avec l'administratif google play et la configuration dans Unity de l'export APK et nous avons des soucis de layer qui ne réagisse pas de la même façon que sous l'Ide.
Sauf accident du même, la version webgl du générateur sera mise à jour dans la semaine pour y déployer la dernière version.

Nous travaillons actuellement sur la fin de l'intégration du générateur au moteur du jeu et replay ( encore lui :( ).
Ainsi que les nouvelles possibilités de mouvement avec rotation dans tous les sens, donc sur les difficultés techniques et de choix de game play entre arcade et réalisme pour les chutes, ragdoll et autre petits amuse-bouche comme disent les américains.
Nous espérons finaliser la 5.0 très prochainement, suivis de mis à jour coté IA des bots et certainement coté mode solo avec plus de mode inclus.


fatigué, besoin de partir en can(S)vas.

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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 14 Août 2019 00:27

Une Vidéo de comparaison entre l'ancien et le nouveau système d'animations synchronisées en lecture avant/arrière dans le replay.
(ce qui n'est pas le cas de la version 4.9, qui actuellement, en lecture arrière, affiche des personnages en "moon walk")

La nouvelle méthode permet une relecture des animations des dinoz identique au pixel prêt de ce qui est arrivé durant l'action.
Au passage je baptise notre chaîne youtube toute neuve :)

https://youtu.be/NRYrHNFl8Gw


Oue j'avoue, j'en avais marre des gifs
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