[WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

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BassToss
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 03 Sep 2019 20:34

Salut Ran, c'est sympa d'avoir pris le temps d'y jouer, et visiblement tu l'as bien testé en profondeur!
Ran a écrit :
02 Sep 2019 22:49
Côté gameplay, la prise en main est rapide et le concept simple à comprendre, rien à redire de ce côté. Un petit bémol : l'action n'est pas forcément toujours très lisible, surtout entre les éléments interactifs et ceux du décor. Le décor gagnerait peut-être à avoir des couleurs moins saturées, ou les éléments interactifs un contour noir ou quelque chose dans ce genre (je dis ça mais la conception graphique n'est pas ma spécialité.
Le truc de faire d'avantage ressortir les plateformes physiques m'a déjà été suggéré par une autre personne et je pense aussi que ce serait judicieux. L'idée d'accentuer les traits de contour de ces dernières serait très efficace et peu coûteux en temps de travail, c'est une excellente suggestion. Un simple script de rayonnement dans Gimp ou photoshop sur les sprites concernés et le tour est joué! Je classe ça Defcon 1 dans la feuille de route, je m'en occupe demain ce sera prêt pour la prochaine grosse maj.
Ran a écrit :
02 Sep 2019 22:49
Pour ce qui est de la prise en main des dinos, j'ai du mal à me prononcer, cf. remarque plus haut sur ma nullité aux jeux rapides. C'est bien d'avoir un "air control" massif parce que sinon on passerait beaucoup de temps à retomber dans la mauvaise direction après un saut raté. Peut-être qu'un "double saut" apporterait une option de jeu intéressante ?
Tu entend par "air contrôl massif" le fait d'avoir un parachute manuel? Si oui, il est bien là pour ça :)
Je sais pas si tu as vu que tu pouvais faire un retourné acrobatique en appuyant deux fois sur saut pendant la phase d'élévation, ce qui te permet de frapper dans le sens opposé à ta direction.
Dans la version sur laquelle nous travaillons en ce moment même, les anims et le comportement de tout ça a bcp changé: le saut est plus haut, les dinoz un peu plus grands, la gravité un peu plus douce, il y a des rotations sur des décors courbes, le ballon par défaut est plus lent, les animations sont plus réalistes et fluides... Pleins de petits détails qui changent énormément la maniabilité.
C'est classé Defcon 1 dans la feuille de route et c'est quasiment fini
http://youtu.be/gdtGK_WZpdA

Ran a écrit :
02 Sep 2019 22:49
Un petit bug il me semble : le jeu juge un peu trop facilement qu'on a marqué un but contre son camp : je reconnais volontiers que c'était souvent le cas, mais il y avait des fois où je suis sûr que je n'y étais pour rien (à part d'avoir laissé passer l'attaquant adverse) et où je me suis quand même fait huer pour avoir marqué contre mon camp :cry:
oui effectivement, mais ce n'est pas un bug. Pour le moment les détections sont brut de pomme, si par exemple tu as touché Teddy (ou n'importe quoi d'autre d'interactif) et que le tireur touche avec le ballon Teddy avant de marquer, le jeu considère que c'est toi l'auteur car c'est Teddy qui a marqué et tu es le dernier à avoir touché Teddy... Il faut ajouter quelques exceptions, c'est classé Defcon 2 dans la feuille de route.
Ran a écrit :
02 Sep 2019 22:49
La musique est particulièrement bien choisie aussi et colle parfaitement au thème, même si je suppose qu'à la longue elle doit rendre un peu dingue :)
Oui Faut aimer le didg quoi :D j'ai enregistré ça un peu à la vas vite, histoire d'avoir un truc qui colle avec l'esprit du jeu. J'en enregistrerai d'autres c'est promis! On a même pensé à créer un générateur de morceaux avec une grosse banque de boucles qui s'adapte aux événements du match mais pour le moment dans la feuille de route c'est classé Defcon 4 :mdr3:

Merci encore pour ces retours!
On s'fait un petit Canvas pour l'apéro?

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Ran
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par Ran » 04 Sep 2019 21:00

BassToss a écrit :
03 Sep 2019 20:34
Tu entend par "air contrôl massif" le fait d'avoir un parachute manuel? Si oui, il est bien là pour ça :)
Je sais pas si tu as vu que tu pouvais faire un retourné acrobatique en appuyant deux fois sur saut pendant la phase d'élévation, ce qui te permet de frapper dans le sens opposé à ta direction.
Ah non, je voulais dire le fait qu'on peut diriger le dino dans sa chute (avec ou sans parachute), plutôt que de continuer bêtement à tomber vers, disons, la gauche alors que l'action s'est déplacée à droite. Et pour le retourné acrobatique, non, je ne l'avais pas trouvé, merci du conseil :)

Ah oui et un autre point fort que j'avais oublié de mentionner, les bruitages sont absolument excellents et très bien intégrés à l'action, bref si j'aimais le foot je serais en émoi :D

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BassToss
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 30 Déc 2019 17:22

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Salut à tous,
Nous sommes heureux de vous présenter notre nouvelle version de Dinoz Soccer qui passe en alpha 5.0 à partir d'aujourd'hui. C'est avec plusieurs mois de retard vis à vis de nos objectifs initiaux que nous parvenons enfin à obtenir une version stable de tout ce gros bordel. Ca a été long, plutôt compliqué, mais au final on a quelque chose à vous donner à boulotter avant 2020 :happy1:
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Version Alpha 5.0
- Gameplay :
- Réajustement de toute la physique et vitesse pour une sensation plus organique et intuitive
- Nouveaux contrôles du dinosaure avec rotation physique sur des rampes ou n'importe quel objet
- Nouveau système d'animation en interpolations couplées avec des "Ragdolls" en chute libre
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- Refonte complète de l'I.A :
- contrainte de déplacement similaire au joueur (recul interdit)
- amélioration de leur comportement et précision et le tout ajusté à leur level ( Réactivité à prendre une décision, à tirer, à sauter , à lancer un météore, vitesse, accélération)
- ajout de l'utilisation du parachute
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- Personnalisation :
- Développement du générateur/éditeur de dinosaures livré avec plusieurs packs de skins, démarches, textures, chapeaux...
- Système de sauvegardes intégrées et de gestion des skins personnalisés
- Intégration des skins enregistrés dans le choix de perso pour lancer un match
- Générateur de proverbes
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- Contrôles/Commandes :
- Refonte des couches input pour intégrer le multi-contrôles (clavier/souris,Paddles Xinput et Dinput utilisables simultanément)
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- Game Design :
- Redesign des maps existantes et ajout de nouvelles maps avec la technologie "sprite shape" de taille bien
plus grande et mieux adaptée pour le multi local
- Evolution de la caméra pour offrir un bon confort visuel dans des terrains de jeux plus vastes
- refonte de la navigation UI
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- Replay
-rendu du replay amélioré grâce à une technique de "ghostage" des sprites, le replay enregistre uniquement les coordonnées des interpolations de mouvement des dinosaures.
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- Traduction fr/anglais à la volée

On a forcément oublié quelques coquilles :gene: mais normalement rien qui génère une erreur, ou un blocage... Tous les menus fonctionnent avec souris, clavier et paddles de tout type. Cependant nous encourageons vivement l'utilisation d'un paddle pour un confort de jeu optimal et prendre le plus de plaisir possible avec les contrôles de votre dino.

Plusieurs patchs sont à venir dans le semaines qui arrivent: amélioration de la caméra pour éviter certains effets un peu fatiguant pour les yeux à la longue et un gadget sympa coté replay... surprise! Et bien entendu correction de bug ou anomalies que vous aurez repéré pour nous!

Ceux qui avait déjà le jeu n'ont rien à faire à part le relancer il se mettra à jour automatiquement, les autres voici le lien de notre "tout jeune" site internet, il suffit d'aller dans la rubrique jeux et de suivre le lien de DinozSoccer pour télécharger le launcher sur la plateforme de votre choix:
http://www.starsheepstudio.com


"Alpha 5.0 overview"
https://youtu.be/JEvU_1xOmyE
[Edit] Nouveau lien du trailer (correction d'une faute de frappe au début)

Nous vous souhaitons à tous nos meilleurs voeux pour l'année 2020!
Dernière édition par BassToss le 29 Juil 2020 17:34, édité 3 fois.
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 02 Jan 2020 17:30

Bonjour à tous!
Premier patch de l'alpha 5 déployé aujourd'hui:
-Amélioration de la caméra; les zooms sont plus doux+diminution drastique du scrolling vertical qui n'avait aucun intérêt a part gêner la lisibilité du jeu.
-suppression d'un collider sur la map cuisine au dessus de la rampe droite qui était resté traîner là par omission de ma part :happy1:

Et à partir d'aujourd'hui vous pouvez tester le gameplay de l'alpha 5 avec notre démo WebGl (Uniquement deux maps pour la démo en navigateur j'ai restreint à Teddy et les alpes pour que ça ne pèse pas plus de 60Mo). Tous les paddles fonctionnent en webGl (j'ai testé avec deux Dinput et deux Xinput en simultané.)

Démo WebGl
Dernière édition par BassToss le 29 Juil 2020 17:38, édité 1 fois.
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 04 Jan 2020 22:20

Salut à tous,
deuxième correctif déployé aujourd'hui:
- Sauvegarde des chapeaux et des armures, réparée
-problème de la page noir du "Load" de l'éditeur/générateur résolu, dorénavant si vous n'avez aucun dinoz de sauvegardé, le jeu ne vous ouvre pas la page "load" et écrit un message dans l'éditeur "vous n'avez aucun dinoz d'enregistré, chargement impossible" et dans le cas ou vous supprimez tous les dinoz, la page se ferme et vous renvoie dans l'éditeur.
-Navigation des boutons de l'éditeur améliorée pour ceux qui utilisent la souris: désormais, vous pouvez fermer un panneau en cliquant simplement sur un autre bouton.
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A bientôt!
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 15 Mai 2020 23:27

Salut à tous

L’alpha 5.9.0 est désormais disponible.

Nouveautés:

1/Refonte de tout le système de détection:
-Intégration du concept de but “concédé” (But concédé par un défenseur/gardien qui se rate au dernier joueur de l’équipe adverse qui a touché le ballon)

-Les “Owngoals” sont désormais détectés uniquement en cas d’action volontaire (tir direct ou déviation dans ses goals au kick off et/ou en cas de “une-deux” avec un équipier qui se conclue par un “owngoal”)

-Passes détectées avec plus de précision (utilisation d’un objet, véhicules, déviation, shoot, backflip ect…)

-Action du buteur détectée avec plus de précision (utilisation d’un objet, véhicules, déviation, shoot, backflip ect…)
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-Détection des actions spécifiques avec attributions de points dans le classement des joueurs (Arrêt de but, dégagement, passe...)
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-Commentaires Fr/Anglais avec des randoms dans les tournes
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-intégration de nouveaux sons événementiels pour les tentatives ratées, les arrêts de but et les retournés acrobatique (“Ooohhhhh”, “Woaaaw” et cris de fans d’un concert pirate de Justin Bieber trouvé sur youtube)


2/I.A améliorée:
-Intégration de la stratégie d’équipe/team play: à partir de deux bots dans la même équipe, l’un prend une attitude défensive en jouant le rôle de gardien pendant que l’autre passe en attaque
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-les bots peuvent maintenant effectuer des retournés acrobatiques spectaculaires :)
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3/Changement de système de caméra:
-Intégration de la technologie “Cinemachine”. Nous avons abandonné notre système de caméra fait à la main qui ne nous satisfaisait toujours pas depuis l’alpha 5, malgré presque deux années d’améliorations constante de la cam. Nous avons découvert récemment “Cinemachine” et finalement avec un peu de code, en seulement quelques jours d’intégration, le résultat a dépassé largement nos objectifs de rendus de scrolling initiaux.
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4/Divers:
-Redesign de quelques maps (prototype)
-Map Skate pour faire plaisir à Max (prototype « Teddy reloaded »)
-Nouveaux véhicules (4x4 truck Prototype)
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-Collisions entre les joueurs (Prototype, va être prochainement intégré en option de match avec le choix de les “activer” ou de les “désactiver” selon les goûts de chacun)
-HUD du replay Affichable ou masquable avec le bouton X
-Interaction avec les vitesses de lecture du replay améliorée
-Affichage du Dicton du meilleur joueur sur le podium




Bugs connus en cours de correction:

-Replay qui ne se lance pas après un but et reste bloqué en “pause” de temps en temps (il suffit de le zapper avec le bouton A si le bug a lieu). Nous n'avons pas encore le protocole de celui là donc si quelqu'un le trouve il sera notre héros éternel.

-Objets interactifs (y compris joueurs) invisibles au début du replay si un but est marqué tout de suite après le kick off

-Couleur des shorts incohérentes dans les menus de sélection de son skin

-Soucis de score qui ne s'inverse pas lors du premier Kick off de la deuxième mi-temps (n’influe pas sur le score réel)

-Bug visuel des avatars dans les stats

-Rentrer dans un véhicule est un peu capricieux, nous allons améliorer ça

-Il manque le mot « Qui » dans la génération des commentaires dans un cas précis : action+pass+action+but concédé

N’hésitez pas à nous reporter d’autres bugs si vous en trouvez (avec le protocole pour le reproduire si possible)



Améliorations de gameplay et d’ergonomie prévues:

-Intégrer des options de match plus fournies (collisions entre les joueurs « on/off », choix du mode de couleurs des dinos pour le multijoueur (couleurs complémentaires ou couleur skin « d’origine ») et match avec ou sans cadeaux

-Les cadeaux seront parachutés pour plus d’aléatoire dans le jeu

-Spawns des joueurs moins à l'arrache :D

-"replay rewind particles system" (ça sonne bien dit comme ça, non?)

-Avions
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-Options général du jeu plus fournies (Vsync on/off, graphismes, gestions des volumes ect…)

-masquer les commentaires en même temps que le HUD du replay.

Prochainement, on risque d’avoir besoin de plusieurs testeurs car on se lance désormais dans la dernière grosse étape de développement de ce jeu : Le mode Online avec l’intégration de Forge pour projeter une sortie sur steam cet hiver  (Ben quoi ? C’est beau de rêver!)

[Edit]Corrections des fautes dans les dictons et les commentaires dans le jeu
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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par rorix » 17 Mai 2020 21:55

Je n'ai pas trop le temps de tester la dernière version. J'avais joué à la version WebGL.
Enfin c'était juste pour vous dire que je trouve vraiment top votre jeu ! J'adore :)

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Re: [WIP]Dinoz Soccer[PatchKit]

Message par BassToss » 26 Mai 2020 14:51

Merci Rorix pour ce petit retour, ça nous a fait plaisir!
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Message par BassToss » 28 Mai 2020 18:16

Si vous voulez tester le skate-dino au moins une fois dans votre vie avant de mourir, c'est sur la map "teddy reloaded" :hehe:
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Message par BassToss » 16 Juin 2020 15:57

Salut la compagnie,
Petite maj:

-Nouveaux contrôles pour le Monster Truck (map pour tester: "a very scientific dome, Monster Truck battle")
*contrôle de la rotation identique à l'hélico quand vous êtes dans les airs
*Saut amélioré (plus de glitch)
*Comme pour l'hélico, vous pouvez effectuer une symétrie/retournement du véhicule avec L1 et R1.
*La vitesse de chute peut être accélérée avec "bas"

-Retour de la map "Flower waltz" mise à jour pour les nouvelles fonctionnalités de caméra et de gameplay (elle remplace la map prototype de skate)
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-Nouveau dome
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-Banque de mots et de tournes pour la version anglaise enrichie


-J'ai mis à jour la version WebGl du générateur de dino
(accessible, comme pour le reste, directement via la page d'accueil de notre site http://www.starsheepstudio.com/)

A bientôt!
Dernière édition par BassToss le 29 Juil 2020 17:39, édité 1 fois.
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