[Terminé] Nightmare Therapy_using 2D Game kit

KohaiDreamer
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[Terminé] Nightmare Therapy_using 2D Game kit

Message par KohaiDreamer » 24 Nov 2019 23:44

Bonjour à tous,

Je viens vous présenter mon jeu: Nightmare Therapy, disponible gratuitement sur itch.io. C'est un jeu d'aventure de type platformer 2D. Il est constitué de 5 chapitres. La durée de vie est d'environ 1~2 heures.

Arthur est un jeune garçon perturbé par des cauchemars dans lesquels il apporte son aide à un petit hibou blessé. Un curieux renard semble les suivre. Oserez-vous découvrir le secret d'Arthur?

https://kohaidreamer.itch.io/nightmare-therapy

https://youtu.be/5jx3nfl5730

Ce projet à été réaliser en utilisant le 2D Game Kit de Unity. Il est jouable sur PC sous Windows. Il est disponible en français et en anglais. J'espère que vous l'apprécierez.

Merci de m'indiquer vos avis sur le jeu si vous le souhaitez. Ceux-ci me permettront de m'améliorer pour mes futurs projets.

Merci d'avance.

KohaiDreamer

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BassToss
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Re: [Terminé] Nightmare Therapy_using 2D Game kit

Message par BassToss » 20 Jan 2020 22:39

Salut KohaiDreamer,
Je viens de tester ton jeu!
Je vais te faire part avec honnêteté de mon ressenti ainsi que de certains problèmes techniques liés en grande partie à la physique.

Aspect graphique du jeu:
Certains vont dire que c'est moche d'autres que c'est un parti pris graphique assumé.
Pour ma part, je fais partie de la deuxième catégorie, le coté "dessin naïf" me plaît et rajoute une sensation de mal-être très efficace vu que l'action se situe dans un cauchemar, j'ai trouvé que ton jeu à travers ce choix avait du charme. C'ets ça qui m'a conduit à vouloir le tester!
Par contre tous tes objets sont traités de la même façon ce qui fait qu'on ne sait pas toujours ce qui est destructibles de ce qui ne l'est pas. Idem pour les ennemis, je ne sais jamais clairement ce qui est dangereux et ce qui ne l'est pas, certains champignons ou "fleures" à l'aspect peu amical ne sont en fait que des décors. A l'inverse; de simple "rochers" inertes peuvent être des ennemis:
ImageCes rochers interactifs nous blessent mais rien de graphiquement évident ne laisse présager qu'ils sont dangereux. il faudrait qu'on les voit s'écrouler en passant sur un levier/piège par exemple, ou alors qu'il ressemblent à des oursins pleins de piques tranchantes.

Les fonds par moment ne sont pas à la bonne définition, on voit beaucoup trop les pixels d'une image agrandie
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Je t'invite à tester le jeu web gratuit "Fancy pants adventure" qui traite graphiquement le jeu dans le même esprit que toi, c'est une référence du genre (le premier était fait en flash avec un scrolling ultra fluide! Rien que ça c'était un exploit):
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Un parti pris graphique comme le tien est très courageux, mais à mon avis ça demande en renfort un truc ultra béton coté gameplay, physique et sonore.
Ces trois autres aspects souffrent de plusieurs défauts:


Coté gameplay et game design:
Le main menu est pas mal dans l'idée, quitter le jeu comme ça me parait un peu casse gueule bien qu'en soit ça fonctionne, c'est pour le moins inhabituel mais ça marche.
Dans le cas ou tu voudrais faire une version WebGl du jeu (il s'y prêterait bien) ce choix de déplacement dans une zone qui ferme l'application ne va pas faire bon ménage avec une page web.
Dans l'autre sens, quand on se dirige vers "jouer", Il te faut absolument un loader quand tu charge la map une fois qu'on franchit le panneau "jouer" parce que là on se mange un bon gros freez de 3-4 secondes la première fois qu'on y joue!
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Le choix de donner l'accès d'entrée de jeu à tous les niveaux est elle vraiment judicieuse? (tu prend le risque qu'un joueur qui découvre ton jeu se retrouve de suite en trop grande difficulté)

Une fois en jeu, Il y a bcp trop d'obstacles et d'ennemis au départ, tout va de suite trop vite pour quelqu'un qui découvre le jeu la première fois. Il faudrait graduer un peu plus la difficulté.
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Diantre! Premier level ça bombarde de suite dans tous les sens!!

Le coup de poing est compliqué à utiliser, il génère de l'inertie à chaque coup, donc on se casse la figure dans l'acide si on veut donner un coup de poing depuis une plateforme. je pense que l'effet d'inertie suite à un coup de poing sur tout le personnage n'est pas utile ou du moins est beaucoup trop exagéré. Dommage car c'est bien une des actions du jeu qui pourrait donner le plus de fun s'il n'y avait pas ce déplacement forcé quand on l'utilise!
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Un gros point noir de game design: Les téléportations! Elles sont illisibles et invisible, on ne comprend pas ce qui se passe, elles peuvent s'enchaîner rapidement sans qu'on calcule ce qui nous arrive, on ne peut pas les anticiper. Il faut absolument un élément graphique qui indique le vortex et l'emplacement du trigger qui nous téléporte. Je te résume ce qui m'est arrivé: téléportation, panique ,pleins d'ennemis, téléportation, panique, téléportation pour finalement traverser le sol et me retrouver sous le décor! Et là on en arrive au point suivant:

La physique:

C'est surtout là que ça coince! J'ai décelé bcp de faiblesse de ce coté là.
J'ai constaté beaucoup de bugs de collisions.
Attention aux réglages physic 2D "par défaut" d'Unity c'est pas forcément un cadeau selon le type de gameplay que tu veux obtenir! Vu que tu a mis des objets interactifs dynamiques (rochers, pierres ect...), ça demande tout de suite beaucoup de tests et de réglages (et aussi de lire la doc sur les settings, de parcourir des forums)
Beaucoup de choses entrent en jeu avec la physique: En premier lieu, je te conseille de passer du temps à effectuer des tests sur tes réglages de rigidbody 2D (extrapolate?, interpolate?, sleeping mode?, ect...) ensuite test aussi différents presets dans les settings "physics 2D" tout en regardant le résultat dans le profiler (ça peut vite piquer en perf la physique si elle est mal réglée). Un conseil, quand tu bidouilles des settings de physic, sauvegarde tjrs tes réglages antérieur en preset. Comme ça si tu casse tout , tu as juste à recharger un preset "stable".


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Dans ce cas, l'objet interactifs m'a planté sur place, je me suis retrouvé bloqué malgré mes coups de poings dans tous les sens pour tenter de m'en sortir.

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là aussi le fait que l'objet soit interactif n'est clairement pas évident, on en revient à ma remarque sur le traitement graphique de ce type d'objets.


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Ici tu peux voir que je me suis retrouvé sous le décor suite à de multiple agressions, je ne sais pas si c'est dû à un "respawn" suite à une mort ou si c'est une collision qui a merdoyée.
Ca m'est arrivé plusieurs fois en particulier quand je me faisais aspirer dans les téléportations, je courrais dans tous les sens paniqué et j'ai fini sous le décor.


Attention à la précision de tes colliders sur tes sprites: voici un screen où mes pieds sont clairement bien au dessus du sol. Il arrive souvent qu'on soit visuellement "au dessus" ou "dans" les collisions.
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je n'ai pas fini le jeu à cause de tous ces problèmes de physique qui m'ont gâchés assez vite l'expérience.
Je t'invite fortement à démarrer ton développement en fixant tout d'abord tes presets de physic 2D et quand tout est stable de ce coté là, commence ton level design en conséquence et non pas l'inverse.

Sur le son et la musique:
C'est clairement oppressant, mais les quelques notes de ton thème typé "synthé midi yamaha des années 80" sont un peu raide pour mon oreille de musicien, j'entend trop de dissonances harmoniques qui n'ont pas tjrs l'air maîtrisées. Pour être franc, ça s'entend que tu n'es pas un musicien et du coup ça remet en question l'aspect volontaire du graphisme! L'ambiance sonore de fond serait à elle seule suffisante.
Globalement quand un thème musical intervient, je m'attend à pouvoir le retenir, qu'il soit triste ou rigolo. là ce n'est pas le cas, j'entend quelques notes qui tombent sur le reste sans trop savoir pourquoi, avec des placements rythmique vraiment très (Trop) basique.
Les effets sonores quand à eux sont plutôt réussis, rien ne m'a choqué de ce coté là, si ce n'est de faire attention au accumulation de "clones de sons" provenant d'objets qui les déclenchent en hors champs. Ils peuvent devenir du coup très forts en volume en se cumulant les uns sur les autres. Il y a plusieurs manières de résoudre ça: soit créer toi-même un buffer pour les sons qui n'autorise qu'un nombre max de clones sonore avec gestion des volumes selon la distance mais tu peux aussi passer directement par le component audio sources d'unity qui propose déjà pas mal d'options pour gérer ça.

Miscellaneous:
Les textes de L'intro du premier level sont visiblement traités en sprites, ce qui fait que tu as deux "exe": un par langue, ce qui n'est pas très pratique en terme de développement et on voit clairement les pixels du textes, ça pour le coup c'est "moche".
Juste après le micro freez de chargement du premier level (très court celui là, environ 1 seconde) La cinématique démarre sur fond noir avec le son qui arrive un peu après, j'ai cru que le jeu avait planté. Il vaudrait mieux un "fade out" vers le noir quand on atteint le trigger, la transition serait plus naturelle (noir vers noir).
On entend nos actions (coup de poing, saut, ect...)pendant la cinématique, ça fait pas très clean.
Pourquoi dans la cinématique et dans les "infos bulles" ingame les textes sont ils traités diférement? Une règle de graphisme de base: N'utilise qu'une seule et même police sauf dans le cas ou la police est sur un objet qui en exige une autre (exemple: un code à taper sur un cadena numérique, dans ce cas l'utilisation d'une autre police est justifiée)


Je t'ai reporté tout ça parce que tu as définie ton jeu comme [terminé], en [Wip] je n'aurais pas relevé certains détails (les sons du perso pendant l'intro ect...).
Bien que tu aies encore du travail sur la forme et la maîtrise technique des outils utilisés, l'univers est intéressant, il y a du fond et pour moi le jeu a une âme, il dégage quelque chose.


Je travail sur un 2D plateformer qui a rencontré dans son développement le même genre de problématiques que ton jeu avec la physique (des ragdolls sur la map, objets dynamiques). Je serais ravi que tu m'en fasse à ton tour un retour de test si tu as le temps! viewtopic.php?f=12&t=17073&start=10

Bonne continuation!
On s'fait un petit Canvas pour l'apéro?

Pour tester:http://www.starsheepstudio.com
Notre page:https://www.facebook.com/starsheepstudio

KohaiDreamer
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Re: [Terminé] Nightmare Therapy_using 2D Game kit

Message par KohaiDreamer » 29 Avr 2020 23:29

Salut Bass Toss,

Merci d’avoir pris le temps de tester Nightmare Therapy et de m’avoir fait part de ton avis de façon aussi détaillée 😉.
Pour la petite histoire, la création de jeu vidéo en tant que hobby est assez récente pour moi. Je ne pratique pas d’activité artistique, et mes compétences en informatique sont des plus basiques... Mais comme beaucoup de joueurs de longues dates, j’ai eu l’envie de m’essayer à la création de jeux vidéos. Ma maîtrise de Unity est encore assez légère, d’où un résultat très «bricolage » à différents niveaux 😊. Je m’étais donné 1 an pour réaliser mon premier jeu (à raison de quelques heures/semaine). Il m’a fallu finalement 16mois pour arriver au résultat que tu as testé. Je n’avais aucune idée de la visibilité que ce jeu allait avoir, c’est pour ça que j'ai décidé de le publier malgré ses défauts afin de ne pas m’éterniser sur un jeu que peut-être personne ne verrait/ne jouerait (Finalement, environ une quinzaine de personne ont téléchargé le jeu à ce jour Itch.io+GameJolt.) J’espérais néanmoins que malgré ses défauts le jeu soit suffisamment abouti pour donner envie aux joueurs de le finir. Mais ton avis m’a ouvert les yeux sur divers aspects et tes conseils me seront très utiles. Ce qui m’a donné envie de retourner d’ici peu dans le développement de ce jeu afin qu’il ait quand même un rendu « mieux fini ».
En ce moment je suis en train de finir de développer un petit jeu pour mobile histoire de comprendre un peu ce monde-là aussi.

Je viens de télécharger DinoZSoccer. Je te ferai part de mon avis d'ici peu.

Encore merci pour tes conseils! ;)
A+

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BassToss
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Re: [Terminé] Nightmare Therapy_using 2D Game kit

Message par BassToss » 11 Mai 2020 15:40

je suis certain qu'avec la pratique et un peu de méthode tu vas nous faire des choses très sympas, pour un premier jeu, il y a beaucoup de qualité!
Pour "DinozSoccer", une petite info: sauf soucis de dernière minute, je vais d'ici ce soir mettre le jeu à jour en version alpha 5.9. (On a refait une nouvelle fois la caméra, refait l'i.a et tout le système de détection des actions).
On s'fait un petit Canvas pour l'apéro?

Pour tester:http://www.starsheepstudio.com
Notre page:https://www.facebook.com/starsheepstudio

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