Shadows : Survivre face à des ennemis qui peuvent fusionner
Publié : 10 Mars 2020 12:06
Bonjour à tous !
Vous pouvez simplement lire les textes en gras
Je serait très heureux de lire vos avis et conseils quand à mon aventure ! Ça va m'aider énormément à faire les bon choix, éviter des erreurs stupides en prenant un autre point de vue et surtout, me motiver encore plus !
Je viens vous présenter mon projet en cours de développement : Shadows !
Alors il s'agit d'un jeu de survie, un shooter dans lequel on doit survivre à des vagues d'ennemis !
C'est du vu et revus certes mais j'apporte quelques particularités
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Bref, ça donne quoi ?
Le menu principal :
https://twitter.com/i/status/1228239261888962560
Le dash and cut :
https://twitter.com/i/status/1235556397523382277
Un gameplay spécial (spawner rapide, arme haut dégâts) ou on voit un peu tout :
https://twitter.com/i/status/1230162370300973056
La musique du menu :
https://youtu.be/D8Y6kBysrLU
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Voici les mécanique principales (actuelles) du jeu :
Les ennemis : Tout les ennemis ne sont pas de plus en plus fort, mais il peuvent fusionner entre eux. De ce fait, le spawner apporte toujours le même ennemis, mais laissez les fusionner, et ce seras une autre affaire
- 2 enemies d'un type = 1 enemy de ce type au niveau supérieur
- 3 enemies d'un type = 1 enemy d'un nouveau type au même niveau (je l'ai pas encore ajouté)
- Pour une fusion valide, un enemy doit avoir au moins la moitié de sa vie, vous pouvez rompre une fusion
Le joueur : il a un game-play très dynamique. Axé sur 3 composante : L'arme à feu, le dash et le cut. On peu obtenir une meilleure arme à feu dans la boîte mystère (façon black ops), mais les deux autres atouts son constant. Le dash et le cut coûtent simplement de la stamina.
- Les armes : 6 niveaux de raretés, elle rajoutent de la diversités et du fun au jeu.
- Le dash : une accélération sur 10 mètre pendant 0.3 sec,
- qui offre pendant 1 sec : invincibilité, x1.5 cadence, 1.5 rechargement et surtout x3 dégâts de cut
- Le cut : un coup d'épée demi circulaire. Il suis la souris, permet au joueur de lui donner des effets !
- En le combinant au dash, on obtient une mécanique classe, puissante mais risquée (dur à maîtriser + mêlée)
Les déplaceurs : c'est une mécanique qui m'ait venue d'une idée débile mais qui rends au final super classe ! En gros on prends un point aléatoire de la map, puis un deuxième non trop loin du premier, ensuite on interpole un élément visuel de A ver B, et arrivé à destination on fait une action ! Le spawner des ennemis est un déplaceur, voici ses règles :
- Sa cadence est proportionnelle à la vague + à la progression de chaque vague. En début de vague, il est toujours lent, puis sa vitesse tends vers celle de la vague !
- Ce qui créer une ambiance épique, la difficulté et une exponentielle proportionnelle à la vague
- Si un enemy apparaît sur le joueur il prends un dégât
- Si le joueur bouge pas, le spawner le prends pour cible
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Là j'en ait dit à peine la moitié ! Et puis j'en rajoute tout le temps, avec les suggestions ou grace à mon inspiration aléatoire
Le contexte du jeu : Ce n'est pas mon projet principal. Il est beaucoup plus complexe, important et chronophage. Avant de m'y attaquer, je voulais donc avoir le temps et la conscience tranquille. Et donc pour ça, d'abord terminer Shadows, que j'avais commencé en 2018 et abandonné pour un autre projet.
A la base ça devait me prends 2 semaines, mais j'ai eu tellement d'inspiration qu'on en est là !
Car j'ai eu un déclic. Pour le menu, j'avais fait une musique claquée en 20 minutes, avec des instruments que j'ai pris un peu au kiff. En faisant tester le jeu, les joueurs ont tous adoré la musique, j'ai été hyper surpris, et 30h plus tard, j'ai réaliser que je ferais mieux de ne plus considérer Shadows comme un mini jeu
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Moi ?
Je m'appelle Rémi, j'ai 18 ans. Titulaire d'un Bac S obtenu l'an dernier. Je créer le jeutout seul de la musique au code, du moindre bug fix à la dernière goûte de polish !
Je ne suis pas particulièrement talentueux, et mon inspiration aléatoire me fait créer des choses originales, en persévérant je les ait rendues bien, enfin j'espère. Après le bac j'ai arrêté les études pour m'y consacrer à temps plein, avec le soutiens de mes parents. J'ai donc quelques années pour réussir en faisant ce que j'aime créer, et si j'échoue je reprendrais les études. C'est promis.
D'un jeu gratuit, je vais donc essayer de le commercialiser pour financer mon projet principal et mon permis aussi
Tout simplement car je vais y investir beaucoup plus que 2 semaines (j'en suis déjà à 3 mois, bientôt 4)
Et si je veut réussir, un jour, il faudra bien que j'apprenne à comment marche la commercialisation d'un jeu.
J'ai donc trois arguments :
- des musiques originales dans un style particulier
- des visuels simples mais beaux grâces aux effets de lumières dans l'obscurité (unity je t'aime. vraiment, merci.)
- des mécaniques qui apporte un game play intense et satisfaisant
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