[Android] Final Rally

wil20cts
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[Android] Final Rally

Message par wil20cts » 04 Juin 2020 21:49

Bonjour à tous,
Après à peu près deux ans de développement je vous présente Final Rally.
https://play.google.com/store/apps/deta ... xels.rally
C'est un petit jeu de rallye qui à l'origine devait être fait en collaboration un ami, mais que j'ai finalement fait tout seul.
C'est un simple jeu de course quoi, rien de très original. En revanche mon objectif était dès le début de faire quelque chose en procédural. Ce qui ne facilite pas la vie pour tout ce qui est éclairage et "beauté" du jeu, puisque difficile de faire du light-baking par exemple...
L'un des défis les plus intéressant et "arrache cheveux" de ce projet consistait à bien aligner les routes et les mesh du terrain. Même si aujourd'hui on ne voit pas la limite entre les deux il s'agit bien de deux types d'objets séparés (le petit dégradé entre les deux renforce l'illusion :frime: ). J'ai rapidement laissé tomber les terrains d'Unity pour créer les miens à partir de zéro.
Ensuite il a fallu s'attaquer à l'herbe! Pffffff. Merci les shaders! De même que pour le terrain (splat map etc) et les changements de textures sur les routes, l'herbe n'aurait pas pu exister tel que vous le voyez sans un bidouillage massif sur les shaders. J'ai dû prendre un petit cours sur le sujet, mais j'avoue que les limites s'étendent un peu quand on commence à bien manipuler les shaders. En gros l'herbe du jeu consiste en un unique mesh qui entoure le véhicule. Elle se déplace en fonction de la position du véhicule, mais de 3 mètre en 3 mètres pour qu'on ait l'impression qu'elle ne bouge pas. Pour le positionnement des vertices de l'herbe sur le terrain j'ai dans un premier temps utilisé du "raycast". Et puis suite à un petit problème de performance, je me suis orienté vers une autre solution très peu coûteuse au final. Je transmet la hauteur via une image créée à la volée une seule fois en récupérant les points du terrain. Comme on peut stocker 255 couleurs alors j'ai dû utiliser 3 images car par endroit j'atteint les 700 mètres. (Pour plus de précisions sur ce système contactez moi, car je me rend compte en écrivant que ça devient vite technique :-D ).
Un autre problème est survenu quand je devais ajouter un peu d'ombre, par exemple sous les arbres. La solution la moins coûteuse pour moi a encore consisté à utiliser les shaders. Je passe également une image créée à la volée qui contient des points d'ombre (une image d'arbre en niveaux de gris par exemple).

Concernant le véhicule et la conduite j'ai bien sûr utilisé un moteur trouvé sur Unity Asset Store. Mais j'avoue que j'ai dû faire quelques adaptations car certaines choses ne me convenaient pas. Par exemple le "respawn" se fait à genre 2 mètres du sol, et moi je voulais que le véhicule se replace pile sur la route...

Aujourd'hui le jeu est en ligne, mais il reste encore pas mal de bugs et d'ajustements à faire notamment sur les contrôles. J'ai tellement l'habitude de tester le jeu que je ne me rends pas compte des difficultés. Je le fais actuellement tester sur une plateforme de freelance, on verra...
Les bruits de moteurs sont moyens, voire mauvais, mais bon difficile de faire mieux pour l'instant avec le temps et le budget...

Il y a quelques dizaines de téléchargements par jour en ce moment, et ça devrait un peu augmenter une fois que j'aurais mis une vidéo du jeu. Et peut-être aussi après la mise en place du multijoueur.

J'ai mis en place une "alerte google" pour savoir si des gens parlaient du jeu. Ça permet de savoir si des nouveaux articles ou pages apparaissent sur un sujet. Après ma dernière grosse mise à jour j'ai commencé à recevoir des alertes. C'était des sites chinois et autres qui mettent mon apk à disposition des joueurs (sans mon autorisation :nonon: ) en dehors du playstore avec plus d'argent pour commencer le jeu. J'avoue que je ne connaissais pas ça... Je vais régler ce problème plus tard si ça s'avère en être vraiment un.

Voilà pour Final Rally, si vous le testez et que vous avez des suggestions, questions ou autre n'hésitez pas.

A bientôt
Dernière édition par wil20cts le 06 Juin 2020 02:05, édité 1 fois.

djulio74
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Re: [Android] Final Rally

Message par djulio74 » 05 Juin 2020 21:27

Salut l'ami.
Il va falloir que je test ça, t'aurai pas une version Windows par hasard ? ^^
En tout cas ton jeux m'intéresse bien sur e papier ( vu pas encore testé), j'ai été voir la page playstore, et franchement les visuel sont sympa.
Comme tu dis pas simple l'éclairage avec du procedural.

D'ailleurs quand tu dis tout est procedural, les circuits ne sont donc jamais les même et générés aléatoirement ? Ou ils sont généré de façons automatique en suivant juste un tracé défini ( genre liste de point)?
J'ai déjà fait les deux d'où mon grand intérêt. :)


Et au niveau de le simulation de la voiture en elle-même, quelles options as-tu retenu ? Whellcollider ? Raycast ? Collider ?
Et en calcul tu te base sur quoi ? Quel modèle ? Fonctions ? Paramètres ?

Voilà comme je dis, bien intéressé et aussi curieux de ton jeux :)

Si jamais j'ai l'occasion de tester je te ferais un retour.

______________________________________________________________
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wil20cts
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Re: [Android] Final Rally

Message par wil20cts » 05 Juin 2020 22:37

Salut @djulio74,

Je pourrais faire une version Windows, mais j'avais un souci avec les contrôles du coup j'ai un peu cassé les touches...
Mais je vais essayer de remettre les axes d'inputs en place pour le clavier dès que j'ai du temps. :)

J'avais vu ton sujet de simulation en procédural. Mais moi c'est un peu différent. Mes circuits sont tous fermés. En gros pour les créer je pars du centre d'un cercle imaginaire, je prend une distance aléatoire entre 0 et une distance max, et je place une balise à ce niveau. Pour le point suivant je repars du centre du cercle, je fais une rotation d'un angle aléatoire entre une valeur min et une valeur max ce qui me donne une nouvelle direction où placer une balise à une distance aléatoire comme pour le premier. Et ainsi de suite. Une fois tous les points placés la route se dessine à coup de courbe de bézier...
Techniquement je pourrais utiliser ces routes générées de manière aléatoire, mais je prend quand même la précaution de sauvegarder et de vérifier l'état de la route et si c'est vraiment "roulable". Si y a un souci j'ai créé un éditeur pour modifier la position de la balise mal placée.
Donc la route du niveau 1 du monde 1 par exemple sera toujours la même quand on la regarde de haut. Mais par rapport aux autres niveaux elle est différente.

Concernant le terrain et sa forme, là c'est totalement procédural et aléatoire (Bruit de Perlin), sauf pour quelques paramètre de géologie. Mais heureusement il y a un moyen pour qu'un terrain généré aléatoirement soit toujours le même.

Code : Tout sélectionner

Random.InitState (level.seed);
Du coup à partir du moment où tu remets le même "seed" pour une séquence de code donnée qui se déroule toujours pareil tu devrais avoir le même résultat à chaque fois. En tout cas pour moi ça fonctionne.

Concernant le véhicule je ne suis pas allé aussi loin que toi, j'ai simplement pris un moteur fonctionnel sur unity asset store. Ce que je regrette un peu maintenant, car il y avait tellement de choses à changer...
Sinon il utilise des wheel colliders avec une config pour chaque type de jeu (simu, racing, drift et fun). Pour le collider de la carosserie j'utilise un mesh réduit.
Dernière édition par wil20cts le 06 Juin 2020 11:45, édité 1 fois.

EmileF
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Re: [Android] Final Rally

Message par EmileF » 06 Juin 2020 09:42

Salut,
Je viens d'essayer ton jeu, et je le trouve très bien, les graphismes sont bien réussis, bien que la route rose m'étonne un peu.
Je n'ai pas l'habitude des circuits, alors peut-être que...
J'ai essayé plusieurs mode de conduite, j'avoue que j'ai davantage visité les arbres et les rochers que le circuit. Pas évident de maîtriser la conduite.
Il faut dire que je n'ai pas l'habitude de ce genre de jeu, avec un peu d'entrainement ce doit être praticable.
Je n'ai pas essayé tous les paramètres, et je n'ai fait que le circuit 1, j'ai mis 4 minutes pour faire le tour. J'ai des progrès à faire.
Mais sympa et intéressant.
C'est vrai qu'une version Window, ça serait bien.
Au plaisir et bravo
La différence entre l'intelligence et la stupidité est que l'intelligence est limitée.

wil20cts
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Re: [Android] Final Rally

Message par wil20cts » 06 Juin 2020 10:40

Salut @EmileF,

Merci d'avoir essayé le jeu. La route ne devrait pas être rose 8|
J'ai oublié de tester le shader de la route sur openGL ES 2.0 . Effectivement je viens de tester sur un ancien Wiko et c'est rose. Je dois faire une version de fallback pour ce shader...

J'imagine que tu ne vois pas l'herbe non plus si tu es sur openGL ES 2.0 non ? Si c'est le cas c'est volontaire ;)

Sinon j'ai peut-être des améliorations à faire sur les contrôles. Si tu as pris le "contre la montre" c'est environs 1 minute 30-40 à peu près pour le premier niveau. Je reçois mon rapport de test aujourd'hui, je ferai des modifications en conséquence...

Pour la version windows, j'essaie voir ça dès que possible.

rorix
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Re: [Android] Final Rally

Message par rorix » 08 Juin 2020 11:14

Bravo, beau projet ! Surtout seul.

Tu as géré plusieurs langues dans le jeu ?
C'était des sites chinois et autres qui mettent mon apk à disposition des joueurs (sans mon autorisation :nonon: ) en dehors du playstore avec plus d'argent pour commencer le jeu. J'avoue que je ne connaissais pas ça... Je vais régler ce problème plus tard si ça s'avère en être vraiment un.
Tu veux dire que les sites chinois permettent de télécharger une version modifiée de ton jeu ?
J'ai vu sur la fiche playstore que tu avais des achats in-app. La "version chinoise" permet d'avoir les achats inapp gratuitement du coup ?
Quoi qu'il en soit, installer une version piratée ça me semble un sacré risque pour le téléphone :P

Je remarque aussi le nombre de téléchargement, pas mal ! Tu as fait de la pub ? Communiquer ? J'aimerai bien avoir 10k+ téléchargement un jour sur une app :)

wil20cts
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Re: [Android] Final Rally

Message par wil20cts » 08 Juin 2020 22:57

Merci rorix,

J'ai quand même eu une petite aide pour les textures des voitures, pour les traduction et pour la création des Ui même si je sais faire tout ça.

La fiche playstore est actuellement traduite en 10 langues (ça aide aussi pour le nombre d'installations). Les gens aiment bien quand c'est traduit dans leur langue, j'ai l'impression. :)
Dans le jeu en lui même il y a aussi 10 langues. J'utilise un .json par langue avec un code pour chaque texte à traduire et une traduction. Un script ayant pour paramètre le code du texte à traduire est placé sur chaque élément d'UI de type texte qui peut être traduit et se charge de récupérer la traduction au chargement ou lors d'un changement de langue dans les paramètres. La langue est normalement récupérée automatiquement à la première utilisation du jeu, mais on peut également la changer manuellement. (Je suppose que d'autres font à peu près comme ça...)
Pour le processus de traduction en soi j'utilise notre ami "google translate". En gros je fais du "ping pong" entre les deux langues concernées. Tant que la valeur renvoyée par la traduction du texte traduit n'est pas "correcte" je simplifie ou change le texte d'origine. Et j'oublie les expressions "locales", car bien souvent elles n'existent pas dans les autres langues/pays.

Concernant le piratage, oui ils ont récupéré l'apk mis sur 4 sites au moins (2 chinois et 2 autres). Mais ils font ça pour pleins de jeux.
Sinon je donne à chaque utilisateur 30K pièces au début. Ils ont trouvé un moyen d'augmenter cette valeur, ou de modifier le code (malgré l'obfuscation), je ne me suis pas encore renseigné. Du coup ils peuvent avoir tout l'argent qu'ils veulent, mais n'ont pas à proprement parler d'in-app gratuit. Comme tous mes in-apps sont actuellement une somme d'argent virtuelle, ils n'ont même plus besoin des in-apps, car ils ont plein d'argent virtuel.
Je ne suis pas allé me renseigner, mais il me semble qu'ils n'ont tout simplement pas accès au playstore (En tout cas j'ai genre 2 chinois qui l'ont téléchargé de manière officielle, mais j'en vois passer plein dans mes stats de pub). Une solution serait peut-être de mettre le jeu sur "Xiaomi Mi Game Center" et de s'arranger pour qu'ils aient plus d'avantage sans piratage, vu que Unity permet maintenant de passer par là... On verra, tout comme pour Apple je voulais attendre que le jeu soit stabilisé pour le proposer sur d'autres plateformes...

Pour le nombre de téléchargements (23K actuellement) je t'assure que ce n'est pas beaucoup. Un de mes concurrents qui a mis son jeu presque en même temps que moi en a 10 fois plus, je te laisse chercher en tapant le mot clé "rally" sur le playstore, mais je ne préfère pas le citer. J'arrive pas à comprendre comment il fait :-/ . Il y a plusieurs paramètres à prendre en compte, si tu le souhaites on pourrais en discuter en privé. Mais si je devais résumer (avis personnel) il y a : icone, vidéo, screenshots, mots clés, notes et commentaires, traductions.
Bien que mon icône et mes screenshots actuels ne soient pas excellents j'ai pu voir une augmentation du nombre de conversion (x2) lorsque je les ai changé. Par exemple dans la première version les stickers n'étaient pas visibles sur les images (les AI roulaient sans stickers). En fait les gens venaient sur ma page, et seulement 8% téléchargeaient. Maintenant je suis à environs 16%. D'ailleurs il y a plusieurs jeux de rallye qui ont des images de malade, et quand tu les ouvre c'est de la M****. Les images ne correspondent pas au jeu, mais quand tu t'en rends compte tu as déjà vu 15 pubs :rougefaché:
Je pense que si je mets une vidéo le taux de conversion augmentera encore.

Je n'ai pas fait beaucoup de pub. Juste un peu, mais ça revient vite cher cher, donc j'ai abandonné. J'ai à peu près 2k téléchargements qui viennent de la pub. Mais comme c'est cher je les ai pris dans des pays où les enchères sur la pub sont généralement faibles.

Je reviens sur le "tout seul". En fait pendant longtemps j'ai cherché des éventuels collaborateurs. Mais ça reste quand même assez compliqué, car tout le monde ne recherche pas la même chose.
Je pense que dans un avenir proche je ferai des jeux beaucoup moins prise de tête. Le souci avec ce type de jeux c'est que les gens ont tous joué à des jeux de course sur console, et du coup ils sont très critique sur le sujet. J'ai plein d'expert
:hehe: qui viennent critiquer. "Il faut ajouter les manettes", "Les contrôles sont nuls", "c'est pas réaliste" et plein d'autres messages désagréables de ce type. (pour voir les commentaires autre que français il faut taper &hl=en par exemple à la fin de l'url). Et les centaines de gens qui jouent en boucle tous les jours (si si y en a!) ne prennent même pas le temps de commenter pffff! Il faut les harceler pour qu'ils se bougent, ce que je n'ai pas encore pris (eu) le temps de faire.
J'avoue que là je tourne un peu en rond concernant ce qui ne va pas.

Bref, tu peux avoir "beaucoup" de téléchargements, c'est une question de stratégie, il n'y a pas de hasard. Il faut étudier le marché et se renseigner...
N'hésite pas si tu veux en discuter en mp.

@+
Dernière édition par wil20cts le 11 Juin 2020 18:06, édité 2 fois.

rorix
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Re: [Android] Final Rally

Message par rorix » 09 Juin 2020 16:03

Merci pour cette réponse super détaillée :)

Je n'ai pas trouvé le concurrent en question, il y a pas mal de monde en tapant simplement "rally" sur le play store. Mais c'est pas trop grave.
C'est fou d'avoir changé le taux de conversion grâce aux screenshots. J'ai un vieux jeux sur le play store dont la vidéo et les screenshots n'ont pas été actualisé depuis le début, faudrait peut-être que j'y pense un jour ^^

Je retiens l'astuce pour les langues, je m'étais dis "juste anglais et français" ça doit le faire. Mais ça peut pas faire de mal d'élargir (allemand, italien, espagnol, portugais, russe, etc...).

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Re: [Android] Final Rally

Message par wil20cts » 09 Juin 2020 23:37

rorix a écrit :
09 Juin 2020 16:03
Je n'ai pas trouvé le concurrent en question, il y a pas mal de monde en tapant simplement "rally" sur le play store. Mais c'est pas trop grave.
Faut pas chercher trop loin. Il fait partie des 10 premiers (comme le mien par moments), son icone est rouge et noir et il a actuellement plus de 100k téléchargements. Et son nom commence par "Real" :)

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