[W.I.P] Moon[s] 20.62

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axel
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Re: Moon[s] 20.62

Message par axel » 08 Fév 2013 10:05

J'étais passé à côté de ce sujet.
Waouh! bravo ZJP.
J'adore l'univers graphique, quant au gameplay cela me fait pensé à Frontier Elite sur lequel j'ai passé des heures à faire du commerce entre Barnard star et la Terre. Bref j'accroche complètement à ce style de jeu.

Petite parenthèse. Toi qui fouines partout sur la toile, tu dois s'en doute connaitre Space Engine: http://en.spaceengine.org/
Sinon je t'invites à l'installer (il est gratuit), ça mérite le coup d'oeil.
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... J5L0lEvzs8

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Re: Moon[s] 20.62

Message par Ogier » 08 Fév 2013 11:01

Outch! Moi aussi j'étais passé à côté... clic "surveiller ce sujet"

Le scénario m'a l'air super bien ficelé.. mais nom de nom! Quel boulot !!!
Soit fort !!!
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Re: Moon[s] 20.62

Message par ZJP » 08 Fév 2013 16:30

Merci les gars. 8-)

Axel sympa le lien. J'y fouille... :mrgreen:
Soit fort !!!
Je ne lâcherai rien à moins d'un accident de la vie. ;)

Pour le moment je...maitrise mon sujet. Je prévois quand même de changer les DropShips. Ils ne collent plus vraiment au design maintenant qu'ils sont en situation contrairement aux autres assets. Dix ans entres les modèles, normal. Peut être dans quelque mois un appel à modeleur, vu que je ne ferai aucunes concessions sur la qualité des drops. :mrgreen:

djulio74 a fait un super travail sur le re-texturage, mais le modèle semble trop...massif a coté des autres.

Celui ci décoiffe...
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Le cousin transporteur aussi.
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Re: Moon[s] 20.62

Message par Franck » 09 Fév 2013 10:07

Oui, c'est quand même bien différent des autres.Plus lourd aussi, non?
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

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Re: Moon[s] 20.62

Message par ZJP » 09 Fév 2013 15:02

2100 polys le premier et 14000 pour les 2 autres (2600 le tank).

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Re: Moon[s] 20.62

Message par Franck » 09 Fév 2013 15:14

Ooops j'avais pas cliker sur les liens; ok jp.
Dés fois j'bug, dés fois j'bug pas.

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Re: Moon[s] 20.62

Message par ZJP » 10 Fév 2013 03:36

Moon 20.62

Notes additionnelles

La collecte d’énergie

Les bases (souterraines) disposent de dispositifs de collecte et de traitement de l’énergie. Celle-ci, une fois en quantité suffisante est « transférée » vers une station orbitale (La même servant a générer et maintenir le «Flux») grâce à d’énormes antennes parabolique orientables. Ce qui occasionne de puissantes décharges énergétiques entre elles et la station sous forme d’éclairs.

L’ID et compétences des avatars.

L’ID des avatars est constitué comme suit (Exemple ):
Carl « GX24C » Evdokimov
Série : 37 / Mise en service : 05/09/2055
Usine : Reykjavík


Le « nom » et le « prénom » sont de la même «ethnie» que leur usine de fabrication. Elles (usines) ont chacune leur spécialité. Les robots sortis de leurs ateliers sont donc plus ou moins qualifiés à certaines taches. Nom, matricule et prénom sont uniques.

Les compétences

Vol : Capacité de pilotage du matériel aériens
Conduite : Capacité de pilotage du matériel terrestre et gestion des tourelles
Combat : Capacité en défense et attaque au combat au sol.
Réparation : Aptitude à la réparation
Récupération/Crafting : Aptitude à la récupération des « pièces détachés »
Management : Aptitude au leadership dans la conduite d’une équipe. (Binôme, Trio, Quatuor). L’IA du projet regroupant les avatars par équipe dans la mesure du possible. Du point de vu GamePlay, l’élimination d’un chef d’équipe entraine une inertie de 3-5 secondes pendant lesquels les rescapés de la dite-équipe détermine le nouveau leader.

Les niveaux de compétence initiaux des avatars évoluent :
- Lorsque ils effectuent des taches.
- Un joueur les « pilote » (évolution plus rapide de 50%). Bien entendu, ceci est fonction du temps passé a contrôler un avatar.
- Remplacement de leurs OS par une version plus évoluée.

Les usines de productions jouent un rôle primordiale dans la capacité maximum «atteignable» par un avatar.
Les dates de fabrications et/ou série détermine la capacité d’un avatar a gérer plusieurs profils : Dual-boot
Les deux autres caractéristiques des avatars sont L’Hydraulique et l’Électrique (autonomie) .

Principe général du « pilotage » des avatars par les joueurs.

La prise de contrôle d’un avatar s’effectue à partir de stations Terrestres. Les liaisons passent par le «Flux» avant d’être redirigées vers des stations orbitales. Un joueur ne peut contrôler qu’un SEUL avatar à la fois. Tous les autres fonctionnent grâce à l’IA du projet.
Le passage d’un avatar à un autre entraine la déconnexion de l’avatar en cours qui poursuivra sa tache/fonction sous gestion de l’IA. Une latence de plusieurs secondes est observée. Ceci, afin d’éviter le « syndrome du zapping »
Le joueur ne peut par sa prise de contrôle entrainer une efficacité de 100% de l’avatar qu’il dirige : Un modèle à 90% d’hydraulique aura les réflexes réduis de 10%.



JP

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Re: Moon[s] 20.62

Message par ZJP » 17 Fév 2013 17:57

Up.
Un mot pour dire que je travaille actuellement sur le H.U.D de la partie simulation. Un mélange de classique et de moderne . Sources :

HUD de Google Flight Simulator. Le minimum vital. Sobre et TRÈS efficace.
Image

HUD Shape de IronMan
Image

Le blog du designer qui a travaillé sur IronMan.

ah oui, j'ai décidé de me mettre SÉRIEUSEMENT à Blender et The Gimp. :mrgreen:

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Re: Moon[s] 20.62

Message par Ogier » 18 Fév 2013 11:58

ooooh ben tiens! il travaille sous c4D le gars :)

Sacrément classes ses recherches graphiques.. j'avais déjà jeté un œil.

Pour tout ce qui est modé organique ou minérale, tu as Sculptris qui est gratuit également ( Sculptris ), cela permet une modé et un texturage plus intuitifs (question de gout).
Et pour les persos si tu dois en avoir, tu as DAZ studio 4.5 (faut charger quelques éléments en plus en farfouillant, mais avec ce qui est distribué gratuitement, on a déjà une très très bonne base.. attention toute fois au séquences d'animation pré-enregistrée qui ne supportent pas l'export fbx dans la version gratos.. faut que je test en ajoutant un plug payant qui permet le transfer en keyframes)
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Re: Moon[s] 20.62

Message par ZJP » 18 Fév 2013 19:19

Pour les persos et les animations, pas de soucis. IL y a peu de modèles animés dans le projet. ;)
Cela dit, je m'interroge pour Sculptris. Vraiment bon, voire suffisant? J'ai envie de faire mes propres DropShip. D’où l’intérêt pour Blender (Bizarrement ZJP se "mettant" à un tool 3D....je m'attendais à des remarques amusées :mrgreen: )

JP

Edit :

Pour Sculptris, on en parle ici.
Il avait déjà attiré mon attention, mais je n'avais pas poursuivi à l'époque. Maintenant....

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