Adversator - BROWSER MOBA

Pico57
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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par Pico57 » 24 Sep 2014 12:32

Dans LOL, c'est sensiblement le même système d'attribution que Dota, pour l'XP/Gold.
Si tu veux d'autres fonctionnement possibles :
- Smite a un système assez bizare que j'ai jamais parfaitement compris (je n'ai pas beaucoup joué aussi). Il me semble que tous les joueurs à proximité des sbires prennent de l'Xp et des Golds (avec peut-être un bonus pour ceux qui ont tapé ou eu le last hit). En revanche, si votre tourelle a touché l'unité, elle ne rapporte plus rien.
- Heroes of the Storm, le prochain Moba par Blizzard. J'ai pas encore pu tester, j'attend encore une clef béta xD, avis à Blizzard si vous m'entendez ^^. Ils ont voulu tout porter sur le teamplay. Ici, pas de soucis de gold puisqu'il n'y a pas d'items à acheter et pour l'XP est gégnée pour l'équipe ; le niveau de ton héro est celui de l'équipe, tout simplement.
- Tu peux aussi regarder Infinite Crisis, je n'ai pas testé donc je ne pourrais pas t'indiquer comment il gère tout ça.

Personnellement, je pense que ce quui est le plus approprié à ce genre de jeu est :
- Attribution de l'Xp pour tous ceux à proximité. (tu parlais des décos, pourquoi un bonus à le reconnexion en fonction de kl'avance prise par son équipe)
- Attribution d'une petite quantité de golds au persos proche du mob tué, et un bonus supplémentaire pour celui qui last hit.

Par contre, concernant le réseau, j'en connais trop peu pour te dire ce qui est le plus approprié de ce point de vue là.

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Dragonic
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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par Dragonic » 24 Sep 2014 12:33

PARADOKS a écrit :Mais je me suis mal exprimé, il n’itère pas entre tout les joueurs, toutes les unités attaquées doivent faire un GetComponennt à chaque fois qu'elles sont attaquées.
donc 40 unités fois 2 attaques par seconde, je fais 80 GetComponent toutes les secondes + l'appel en [RPC]. c'est ça qui me prend des ressources!

Wouuuahh, un GetComponent à chaque fois qu'il est attaqué >< ! Là oui je comprends que ça puisse poser problème niveau perf dans certains cas !
Après je ne sais pas si y a moyen de contourner ça, mais c'est vrai que je n'utilise plus du tout GetComponent à part de façon très ponctuel et seulement pour mettre le résultat de côté dans une variable si je sais que ça sera réutilisé ou pour le passer à d'autres objets. En tout cas c'est une de mes premières préoccupations d'en limiter l'appel sur mes projets.
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PARADOKS
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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par PARADOKS » 24 Sep 2014 22:34

Pico57 a écrit :Personnellement, je pense que ce quui est le plus approprié à ce genre de jeu est :
- Attribution de l'Xp pour tous ceux à proximité. (tu parlais des décos, pourquoi un bonus à le reconnexion en fonction de kl'avance prise par son équipe)
- Attribution d'une petite quantité de golds au persos proche du mob tué, et un bonus supplémentaire pour celui qui last hit.
J'ai l'impression que je ne vais jamais pouvoir me passer du système de last hit... Mais alors je retombe sur le même problème.
Si last hit, mais d'attribution global du gold et xp, donc pas très favorable au jeu en équipe.
Paradoxalement, je veux faire un pur jeu d’équipe mais j'aimerais bien aussi garder le principe du compteur de kills .... je suis bloqué.
Dragonic a écrit :Wouuuahh, un GetComponent à chaque fois qu'il est attaqué >< ! Là oui je comprends que ça puisse poser problème niveau perf dans certains cas !
Tu viens de me donner une autre idée.
Un static array avec tous les joueurs rangés par nom, et l'attribution en fonction du nom trouvable facilement dans le static... je me comprends.

Je vous donnerais bien rendez-vous sur adversator.com mais pour l'instant il n'y a jamais personne, et puis les sorts ne sont pas encore réglés.
Bon, moi j'y suis. je règle quelques problèmes.

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artemisart
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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par artemisart » 24 Sep 2014 23:21

PARADOKS a écrit :Un static array avec tous les joueurs rangés par nom, et l'attribution en fonction du nom trouvable facilement dans le static... je me comprends.
Pourquoi ne pas passer directement la référence à ton joueur lorsque tu envoie les dommages aux monstres ?

PARADOKS
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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par PARADOKS » 24 Sep 2014 23:31

qu'entends-tu par là ?

Pico57
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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par Pico57 » 24 Sep 2014 23:34

PARADOKS a écrit :J'ai l'impression que je ne vais jamais pouvoir me passer du système de last hit... Mais alors je retombe sur le même problème.
Si last hit, mais d'attribution global du gold et xp, donc pas très favorable au jeu en équipe.
Personnellement, je trouve dans le last hit une composante technique supplémentaire et intéressante qui peut démarquer les joueurs. Et je ne pense pas que cela nuise forcément au jeu en équipe ; il faut que l'ensemble soit équilibré, mais ce bon équilibre est surement la chose la plus difficile à trouver.
Si avoir moins de gold pour un joueur ne le rend pas inutile par rapport aux autres, en ayant un rôle un peu différent par exemple. A l'inverse si tous les joueurs ont besoin de beaucoup de gold pour avoir un impact sur le jeu, une attribution globale peut être rpéférable.

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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par PARADOKS » 24 Sep 2014 23:42

@pico57
En fait, en tant que joueur agressif avec riki, j'aime beaucoup ce système de last hit, je fais beaucoup de "kills" j'ai plus d'argent que les autres et j'ai des super items, mais le problème c'est que je me fais souvent "voler" mes "kills" ou pire, j'en vole moi même pas mal !
Je trouve que d'une certaine manière ça nuit au jeu car il y a forcement des joueurs qui jouent "support" par exemple qui n'auront jamais d'or, donc il deviennent des cibles de choix pour les mecs comme moi.
A contrario, je trouve ca gratifiant de voir sont rapport Kill/death/assist.

D’ailleurs n'hesitez pas à faire un tour sur http://adversator.com/
C'est super beta, mais j'aimerais bien avoir des retours si possible, je n'arrive pas a tester le jeu a 10 par exemple, je ne sais même pas si ça marche !

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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par Solup » 25 Sep 2014 11:36

J'ai pas mal joué à LoL, moyennement à Smite, et je suis en ce moment sur l'alpha de Heroes of the Storm, donc je vais t'expliquer comment ca marche sur chacun de ces moba (qui ont tous un fonctionnement différent au niveau de la gestion de l'xp/or).

LoL: C'est "classique" et proche de Dota.
- Le last hit rapporte des golds uniquement à la personne l'ayant effectué (et via un item du shop un % aux personnes proches qui ont cet item)
- Le last hit rapporte de l'xp à toute les personnes proches du mob ayant été tué (en même quantité pour chaque joueur)
- Le kill d'un adversaire rapporte des golds à la personne ayant mis le dernier coup, et un % au gens ayant "l'assist" (assit que tu obtiens en ayant taper/CC cet ennemi ou en ayant heal/buff tes alliés qui le tapent).
- Le kill d'un adversaire rapporte de le l'xp en même quantité pour toutes les personnes ayant le kill/assist sur cet ennemi.
- Les mobs neutres fonctionnent exactement comme les mobs sur la lane, pour l'xp comme pour les golds.
- Pas de "deny" possible

Smite: Proche de LoL
C'est globalement la même chose que LoL, sauf que rater un last hit (sur un mob de lane) te donne quand même un faible % des golds du mob. Et si jamais la tour met un seul shot sur un mob, il ne te filera plus aucun gold, même si tu le lasthit.

HotS: Complétement différent, orienté team
Alors déjà y a pas de gold, ensuite tout est gérré en team: quelque que soit l'action effectuée, elle rapporte de l'xp pour la team entière et c'est la team qui a un niveau, pas les champions individuellement.
Au delà de ça, il suffit d'avoir un joueur proche d'un mob de lane pour chopper l'xp (last hit ou non), du coup la phase de laning n'existe pas beaucoup (un mec prend la lane de temps en temps soit pour chopper un peu d'xp, soit pour push, mais jamais pour lasthit du coup), ce qui fait que y a beaucoup de fight avec les adversaires, et on joue bcp les objéctifs (principaux et secondaires).

Personnellement, j'aime beaucoup le principe de "team" de HotS, car du coup ca renforce le côté teamplay, et on joue bcp plus en équipe. Je trouve aussi (mais ça c'est mon point de vue) que la phase de laning d'un moba, à faire du last hit comme un débile, ça n'apporte rien (je joue à un moba pour me mettre sur la tronche avec un adversaire, pas pour savoir qui last hit le mieu), mais ça, ca reste mon avis ^^

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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par NDrew » 25 Sep 2014 11:40

je suis pas un gros joueur de ce type de jeu et peut être que mon avis est completement con alors pardon d'avance :)

Mais en gros, a mon avis ce n'est pas de tuer un monstre qui donne de l'xp mais bien de le blesser. Pourquoi ne pas donner de l'xp pour les dégats fait? Et pour une unité de support, pour les point healé (dans son team hein pour eviter de healer et blesser un seul mob pour gagner de l'xp....)

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Re: Adversator - casual 5v5 moba

Message par gnn42 » 25 Sep 2014 18:32

Salut, je n'ai pas pu tout lire (et oui deja 3 pages^^).

En tout cas ca semble tres bien parti!!!

Pour le reseau tu utilises quelle LIB?
PS : C'est fluide???

Cordialement

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