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Orcwar RTS

Publié : 31 Août 2014 10:32
par zugsoft
Salut à tous,

Après avoir passé quelques mois sur Virus Infection 2, j'attaque un jeu de stratégie 3D temps réel pour Mobile et mais aussi pour PC et Web, du style Warcraft(1er du nom)
Je ne savais si il était encore possible d'en faire un pour Mobile, car tout ce qui existe sur Android et iOS sont pas en temps réel, ce sont plutôt des TowerDefenses(ClashOfClan et les autres).
Je suis certains de proposer un jeu nouveau avec ce que j'ai attaqué, je ferai un suivi des phases du développement que je pense importante ici.

Jouer a la demo 5000 unités


ASSETS PAYANTS
Après avoir acheté 3 Assets de PathFinding étant tout meilleurs que le précédent, voici ce que ca donne avec 300 unités qui recherche un chemin, et en faisant en sorte de stopper le pathfinding si on descend sous les 25img/s(en prenant le plus performant des 3)
http://www.youtube.com/watch?v=hFhhbvvlPdg
Autant vous dire que ca fonctionne très biens sur PC, mais sur Mobile c'est la catastrophe, des unités se figes, d'autres font n'importe quoi.
J'ai pourtant passé 1 semaine a optimiser les 3 Assets, créer des Coroutines, des Threads, limité les boucles.....

NAVMESH UNITY GRATUIT
Je n'avais pas utilisé NavMesh de Unity car j'étais resté que ce n'était diposnible que pour la version PRO(que je dispose uniquement pour Windows Phone), mais fudge74 m'a dit que c'était disponible pour FREE maintenant :o :o
J'ai donc passé 1min pour faire un premier test convainquant
J'ai ensuite attaqué le code pour la sélection par zone, et voici le résultat avec 400 unités :twisted:
http://www.youtube.com/watch?v=zi6XMvV1M7A


NAVMESH UNITY et AI#1
Optimisations du nombre de polygone et drawcall.
Si je sélectionne un groupe de 9 , ils se déplacent pour garder la même formation.
Si un adversaire se trouve trop proche ou sur le passage, c'est la bataille :lol: , puis une fois l'ennemi tué il continue sa route.
http://www.youtube.com/watch?v=iBmvouOCACs


Voila pour les perfs sur iPad1 et iPad Air, sachat que je limite le framerate a 30img/s
http://www.youtube.com/watch?v=QxIAYMwbOaQ


Version 0.1 dispo :
Jouer à la premiere version 0.1

http://www.youtube.com/watch?v=vw9Am0QzsVs

http://dynotrack.net/rts/rts.apk

Re: RTS

Publié : 31 Août 2014 17:44
par Guerro
Woah c'est très intéressant ce RTS !
J'ai hâte que ton projets sorte ! :)

Re: RTS

Publié : 31 Août 2014 19:51
par zugsoft
Merci, je vais faire de mon mieux.
J'ai maintenant une idée du nombre d'unité que peux gérer un téléphone d'il y a 2-3ans, je regarde maintenant de trouver des persos super low poly.

Re: RTS

Publié : 01 Sep 2014 09:50
par IPnose
Ça commence à avoir bien de la gueule, techniquement parlant ^^

Re: RTS

Publié : 01 Sep 2014 09:56
par A_cube
menfou a écrit :... et voici le résultat avec 400 unités :twisted: ...
Au dessus de 400 tu commences à perdre en performances? ou c'est la limite pour ton projet?

En tout cas, je vais suivre ce projet de près :D

Re: RTS

Publié : 01 Sep 2014 10:14
par F@B
Salut ça a l'air très chouette! mais une vidéo fullscreen ou un web player serait quand même plus sympa! ;)

vivement la suite! du bon boulot

Re: RTS

Publié : 01 Sep 2014 11:02
par zugsoft
Hier soir j'ai ajouté les archers/tireurs, ils tirent de loin, si une balle touche un adversaire, ca le reveille et il part a sa rencontre pour l'affronter.

J'ai montré cette demo a des amis, ils m'ont dit que c'etait un jeu impressionnant :? , de juste mettre un sol sympas et quelques arbres et que ca pouvait faire un super jeu passe temps comme FlappyBird et 2048 :lol: , j'aime pas les jeux de ce type car il me faut un minimum de plaisir visuel, mais c'est encourageant.

Pour les performances, avec la version AI#1 j'etais a 33img/s en mode defense, et quand tout le monde attaque je descends a 24img/s

Hier j'ai encore optimisé mon code, je suis maintenant a 48img/s en mode defense avec 400 unités + 50 archers, ca descend par contre en attaque a 18img/s a cause des archers qui ont besoin de chercher plus loin, je vais encore ameliorer ca.

Je vais fabriquer maintenant des tourelles de defense, j'aurais terminé les 3 types d'unités:
Corps a corps:Soldats, chevaliers...
Tireurs: Archers, fusilleur, Tank, helicopteres....
Tourelles de defense:

Peut etre faire un guerisseur et un saboteur de batiment :mrgreen:

Re: RTS

Publié : 01 Sep 2014 11:08
par axel
très prometteur en tout cas, je vais suivre ça.

Re: RTS

Publié : 01 Sep 2014 17:23
par zugsoft
Voila une démo avec souris + WASD pour déplacer la caméra, 900 unités au total.

http://dynotrack.net/rts/web.html

Sur iPad ça ne bronche pas avec 900 unités, je vais chercher les limites :D, voir si ça tient 2000,4000... :mrgreen:

Je me rends compte que le RayCast est très gourmand, j'ai pourtant limité la recherche par Raycast a 0.1s, mais ça flingue les performances.
Je suis en train de faire mon propre RayCast dans des Threads hors Unity.

Re: RTS

Publié : 01 Sep 2014 22:12
par pated
Aaaaaah ça donne envie de faire un RTS!!!!!!!!!!!!!!!
C'est cool tout ça. Je pensais pas du tout que le navmesh de Unity était aussi performant aujourd'hui. J'étais resté bloqué sur SimplePath lors de mes prototypages, asset qui n'est plus mis à jour et tourne comme un vieux pédalo rouillé maintenant.

Hâte de voir la suite. :)