Vosne a écrit :BRAVO !!!
GG à toi tu le mérites amplement, la passion, la rigueur, et l'acharnement ça paie toujours.
Rien à dire Parfait, bon je te ferais un vrai retour d'experience mais la je le fini
Vosne.
+1 Bravo !
Vosne a écrit :BRAVO !!!
GG à toi tu le mérites amplement, la passion, la rigueur, et l'acharnement ça paie toujours.
Rien à dire Parfait, bon je te ferais un vrai retour d'experience mais la je le fini
Vosne.
Je n'ai pas tenu à intégrer de vérification de licence comme Seashine est gratuit. Comme Goople Play est bloqué en Chine (aux dernières nouvelles) et que les russes ont fortement tendance à ne pas passer par Google Play (n'existe que depuis peu chez eux), je ne voulais pas me brider sur ces marchés.ZeroKcm a écrit : Je sors mon jeu la semaine prochaine (https://play.google.com/apps/testing/fr ... paperworld), mais ce que tu m'annonces à propos des téléchargements extérieurs à Google Play me fait un peu peur...
(Surtout que j'ai un Back-Office que je paie pour chaque utilisateur)
Je viens d'intégrer cette lib pour vérifier que mes utilisateurs avaient bien téléchargés le contenu sur Google Play, peut être que ça peut t'aider. ça m'a pris moins de 2 heures pour tout faire.
https://github.com/Unity-Technologies/G ... rification
=> Est ce que tu as intégré un truc du genre ?
Tout ce qui est presse était fait avant la sortie.baptisteLar a écrit : Tu arrives à un moment clé pour ton jeu, now que tu as de la visibilité, il faudrait en avoir plus, as-tu fais un presskit pour contacter les sites de tests et avoir des articles?
Tu devrais aussi songer à investir dans des campagnes de pub sur des réseaux type chartboost, si 1€ de pub investi te rapporte 1.1€ c'est toujours rentable
Si tu as besoin de mails de testeurs pour articles de press hésite pas, j'ai envoyé à plus d'une centaine de personnes et avec un presskit bien foutu, on a pas mal de réponses.
SamothSamoth a écrit :T'avvais dit que nous ferais un petit retour sur la distribution du jeu !
Personellement, j'y tiens ! Un collegue du Forum, qui fait un jeu indé promu/soutenu par Apple, c'est pas tous les jours !
Peut etre que t'as pas envie de partager des chiffres ? Ca se comprendrait, mais j'insiste
Je vous propose carrément d'aller se prendre un verre dans les prochaines semaines sur Paris. On en discutait avec manthoR mais pourquoi pas faire ça avec tous les Parisiens du forum ? J'avoue être très réticent à donner des chiffres ou étaler les aventures de Seashine sur le web. :SVosne a écrit :Après un bon deux mois, la sortie de Seashine quels sont tes retours ?
un bon premier essai ? transformé ? stop ou encore ? bon je demande pas spécialement des chiffres mais
plutôt un vrai feedback des erreurs et réussites bien sur. tiens nous au courant, ça nous ferais super plaisir.
Petite question. Qu'est-ce qui te préoccupe pour appliquer de telles méthodes à ta création ? Le fait qu'un joueur puisse allez trifouiller dans les sauvegardes pour modifier les données ?J'utilise plutôt l'excellent Anti-Cheat toolkit mélangé à de l'obfuscation pour gagner du temps sur les hackeurs. Mais il n'y a pas de solution imperméable, c'est certain.
C'est pas bien les cachoteries, on veut les détails maintenantE3DStef a écrit :Mais bon je bosse sur un projet qui pourrait (je l'espère) permettre à bcp d'entre vous de se retrouver, mais chuuutt....