After The Void
Publié : 14 Nov 2017 18:38
« Plusieurs vaisseaux ont été envoyés par delà l'influence du soleil à la rencontre des systèmes planétaires proches les plus prometteurs. Chacun emporte plusieurs centaines d'individus avec provisions et machinerie en vue de s'établir.
Chaque envoi est un pari, si la présence de planètes peut être confirmée depuis la Terre, les conditions qui règnent à leur surface ne peuvent être connues qu'une fois sur place.
Peu arrivent pour trouver une planète à la hauteur des espérances, le plus souvent c'est d'un corps gelé et stérile dont les colons devront s’accommoder.
Après un voyage de plusieurs décennies dans le vide interstellaire, les équipages devront maintenant s'adapter à la vie sous cloche à la surface d'un monde inhospitalier, au moins le temps de réparer et recharger leur vaisseau pour retenter leur chance ailleurs. »
Origine et influences
Parmi les sources d'inspirations qui ont mené à ce concept il y a le vénérable Outpost, de Sierra, publié en 1994 qui malgré sa réalisation bâclée avait réussi malgré tout à être innovant à l'époque. Plus récemment il y a aussi Banished, de Shining Rock Software.
Ces deux jeux ont pour point commun d'être intransigeants, une erreur pouvant entraîner une cascade de conséquences parfois difficile à enrayer avant d'avoir perdu une part significative de la population. C'est une vision qui est partagée avec After the Void.
Concept
Le joueur est placé aux commandes d'un petit groupe de colons accompagné de quelques machines sur lesquels il devra se reposer pour arriver à une colonie pérenne.
Celle-ci doit être capable de recycler l'air que les colons respirent, produire la nourriture et l'eau qu'ils consomment, mais aussi posséder des sources fiables d'énergie capables de faire fonctionner les systèmes de survie et l'industrie.
Dans un premier temps, la majorité des colons restent sur le vaisseau, où ils consomment les ressources à bord. Au fur et à mesure du développement de la colonie, des colons supplémentaires viendront s'établir à la surface. Les stocks à bord étant limités, la colonie doit être en mesure d'accueillir la population du vaisseau avant qu'elle ait épuisé ses ressources.
Par défaut tous les composants d'une colonie sont réglés de façon à fonctionner de manière optimale en condition normale, cependant il est possible de paramétrer en profondeur n'importe quel élément afin de l'optimiser aux besoins de la colonie.
Ceci est valable que ce soit pour un robot minier, une centrale électrique ou une simple porte.
La difficulté du jeu est avant tout conditionnée par la planète et les ressources restantes à bord du vaisseau, il n'y a pas de handicaps arbitraires mais seulement l'environnement qui peut rendre certaines structures vitales peu efficaces et en favoriser d'autres.
Une planète sans atmosphère ne pourra par exemple pas offrir de vent pour les éoliennes et, à l'opposé, une atmosphère opaque empêchera l'utilisation de panneaux solaires.
Chaque planète offre son lot de challenges à surmonter.
Développement
Le game design est d'ores et déjà établi en profondeur et le développement a commencé depuis plusieurs mois.
Un certain nombre de mécaniques telles que la gestion des ressources, la grille électrique et logistique, les systèmes de production/stockage d'énergie et transformation des ressources sont déjà partiellement réalisés.
L'objectif à court terme est d'obtenir un échantillon fonctionnel du produit final comprenant les mécaniques de jeu principales.
Ce sera sur cette base que l'équipe intégrera les nouvelles mécaniques jusqu'à obtenir une alpha présentable au public en vue d'une commercialisation via les circuits de distribution habituels.
Potentiels développements ultérieurs
Le jeu est pensé du point de vue du design et du coding pour être adapté aux multijoueurs. Si cette évolution n'arrivera pas avant une version alpha, le développement se fait avec cet objectif potentiel en tête.
Il est donc possible que le jeu devienne jouable à 2 jusqu'à 4.
Recrutement
La première vague de recrutement se concentre sur la constitution d'une équipe de programmation et de deux modélisateurs.
Les bases étant posées, le travail s'oriente maintenant sur l'intégration du contenu et des mécaniques associées.
Programmation : 3 postes
Le coding se fait en C#. Le savoir-faire requis est semblable à celui de n'importe quel jeu de gestion et de stratégie.
Des connaissances en netcode sont un plus.
Modélisation : 2 postes
Design, modélisation et texturing des objets inorganiques (structures, props, bots/véhicules).
Les logiciels utilisés ne sont pas déterminants. Parmi d'autres, Photoshop, 3Ds max, Maya et Blender sont compatibles avec le workflow utilisé.