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After The Void

Publié : 14 Nov 2017 18:38
par Skoll
Image
« Plusieurs vaisseaux ont été envoyés par delà l'influence du soleil à la rencontre des systèmes planétaires proches les plus prometteurs. Chacun emporte plusieurs centaines d'individus avec provisions et machinerie en vue de s'établir.
Chaque envoi est un pari, si la présence de planètes peut être confirmée depuis la Terre, les conditions qui règnent à leur surface ne peuvent être connues qu'une fois sur place.
Peu arrivent pour trouver une planète à la hauteur des espérances, le plus souvent c'est d'un corps gelé et stérile dont les colons devront s’accommoder.
Après un voyage de plusieurs décennies dans le vide interstellaire, les équipages devront maintenant s'adapter à la vie sous cloche à la surface d'un monde inhospitalier, au moins le temps de réparer et recharger leur vaisseau pour retenter leur chance ailleurs. »

Origine et influences

Parmi les sources d'inspirations qui ont mené à ce concept il y a le vénérable Outpost, de Sierra, publié en 1994 qui malgré sa réalisation bâclée avait réussi malgré tout à être innovant à l'époque. Plus récemment il y a aussi Banished, de Shining Rock Software.
Ces deux jeux ont pour point commun d'être intransigeants, une erreur pouvant entraîner une cascade de conséquences parfois difficile à enrayer avant d'avoir perdu une part significative de la population. C'est une vision qui est partagée avec After the Void.

Concept

Le joueur est placé aux commandes d'un petit groupe de colons accompagné de quelques machines sur lesquels il devra se reposer pour arriver à une colonie pérenne.
Celle-ci doit être capable de recycler l'air que les colons respirent, produire la nourriture et l'eau qu'ils consomment, mais aussi posséder des sources fiables d'énergie capables de faire fonctionner les systèmes de survie et l'industrie.

Dans un premier temps, la majorité des colons restent sur le vaisseau, où ils consomment les ressources à bord. Au fur et à mesure du développement de la colonie, des colons supplémentaires viendront s'établir à la surface. Les stocks à bord étant limités, la colonie doit être en mesure d'accueillir la population du vaisseau avant qu'elle ait épuisé ses ressources.

Par défaut tous les composants d'une colonie sont réglés de façon à fonctionner de manière optimale en condition normale, cependant il est possible de paramétrer en profondeur n'importe quel élément afin de l'optimiser aux besoins de la colonie.
Ceci est valable que ce soit pour un robot minier, une centrale électrique ou une simple porte.

La difficulté du jeu est avant tout conditionnée par la planète et les ressources restantes à bord du vaisseau, il n'y a pas de handicaps arbitraires mais seulement l'environnement qui peut rendre certaines structures vitales peu efficaces et en favoriser d'autres.
Une planète sans atmosphère ne pourra par exemple pas offrir de vent pour les éoliennes et, à l'opposé, une atmosphère opaque empêchera l'utilisation de panneaux solaires.
Chaque planète offre son lot de challenges à surmonter.

Développement

Le game design est d'ores et déjà établi en profondeur et le développement a commencé depuis plusieurs mois.
Un certain nombre de mécaniques telles que la gestion des ressources, la grille électrique et logistique, les systèmes de production/stockage d'énergie et transformation des ressources sont déjà partiellement réalisés.

L'objectif à court terme est d'obtenir un échantillon fonctionnel du produit final comprenant les mécaniques de jeu principales.
Ce sera sur cette base que l'équipe intégrera les nouvelles mécaniques jusqu'à obtenir une alpha présentable au public en vue d'une commercialisation via les circuits de distribution habituels.

Potentiels développements ultérieurs

Le jeu est pensé du point de vue du design et du coding pour être adapté aux multijoueurs. Si cette évolution n'arrivera pas avant une version alpha, le développement se fait avec cet objectif potentiel en tête.
Il est donc possible que le jeu devienne jouable à 2 jusqu'à 4.

Recrutement

La première vague de recrutement se concentre sur la constitution d'une équipe de programmation et de deux modélisateurs.
Les bases étant posées, le travail s'oriente maintenant sur l'intégration du contenu et des mécaniques associées.

Programmation : 3 postes
Le coding se fait en C#. Le savoir-faire requis est semblable à celui de n'importe quel jeu de gestion et de stratégie.
Des connaissances en netcode sont un plus.

Modélisation : 2 postes
Design, modélisation et texturing des objets inorganiques (structures, props, bots/véhicules).
Les logiciels utilisés ne sont pas déterminants. Parmi d'autres, Photoshop, 3Ds max, Maya et Blender sont compatibles avec le workflow utilisé.

Re: After The Void

Publié : 14 Nov 2017 19:34
par Max
Bonsoir Skoll,
Skoll a écrit :
14 Nov 2017 18:38
Le game design est d'ores et déjà établi en profondeur et le développement a commencé depuis plusieurs mois.
Dans ce cas, je trouve un peu dommage que par exemple, il ne soit pas joint quelques éléments 'visuel' à votre demande de collaboration. Cela dit souvent beaucoup de choses, et c'est un 'plus' qui peut motiver (ou pas) les contacts potentiels.

Bonne chance pour la suite en tous les cas ;)

Re: After The Void

Publié : 14 Nov 2017 23:46
par Skoll
Nous avons décidé de ne pas inclure de visuels parce que faire de jolies choses n'a pas été notre priorité jusqu'à maintenant, les premiers mois sont rarement dédiés à faire du polish. Mais cela va changer, d'où notre recherche d'artistes. :)

Re: After The Void

Publié : 08 Déc 2017 03:29
par FournierF3D
le projet me semble intéressant


j'aimerais avoir plus d'infos sur les modélisations souhaitée et comment cela ce passe pour les deathlines


cordialement


Fred

Re: After The Void

Publié : 21 Déc 2017 21:08
par Skoll
Petite mise à jour avant les fêtes.
Les choses avancent et les premières images ne devraient pas tarder.

Comme évoqué dans la présentation, le joueur est mis aux commandes d'un groupe de colons et de matériel qu'il devra utiliser afin de développer sa colonie.
Ces éléments arrivent à la surface depuis le vaisseau en orbite par le biais de pods qui, en plus de délivrer leur cargo, sont conçus pour être raccordable directement à la colonie et offrent un espace de vie et de stockage pour les colons.
Le premier d'entre eux, le "Seeding Pod" (litérallement "Capsule d’ensemencement") embarque aussi l'équipement nécessaire pour maintenir en vie la première vague le temps que les installations nécessaires soient posées. Il permet aux colons d'avoir de l'air, de se nourrir, de boire, de dormir et tout cela dans la plus grande absence de toute forme de confort.

Ce fameux Seeding Pod sera dévoilé lors de la prochaine mise à jour.

Merci de votre intérêt et bonne fêtes à tous.

Re: After The Void

Publié : 09 Jan 2018 23:45
par Skoll
Comme annoncé précédemment, voilà la première image d'After the Void.

Image
Une base peu de temps après l'atterrissage sur une planète semblable à Mars, à savoir avec une atmosphère peu dense et froide.
L'étoile parente est ici un peu plus petite et froide que la notre mais plus proche que ne l'est le Soleil de Mars, en conséquence les panneaux solaires restent une bonne source d'énergie, bien meilleure que les éoliennes.


En plus de leurs implications sur le gameplay, les caractéristiques de la planète et de son étoile sont rendues visuellement par plusieurs biais tel que la dureté des ombres (faible atmosphère), la teinte de la lumière (température de surface de l'étoile) et l'intensité lumineuse (rapport entre puissance et distance).

La colonie représentée ici produit un peu d'énergie, peut stocker gaz et eau et possède un scooper d'atmosphère qui condense le rare air planétaire afin d'en extraire les gaz utiles.
Arrivé à ce point, le pod rempli malgré tout toujours la majorité des fonctions vitales de la colonie et les colons doivent encore compter sur les stocks.

Un autre élément qu'il est possible de deviner d'après l'image est que les structures ont besoin d'être connectées entre elles pour fonctionner.
Les connecteurs permettent de transférer automatiquement énergie, gaz et eau là où ils sont nécessaires. Ils ont cependant une portée limitée et ont besoin d'un relais à intervalle régulier, visible ici à l'intersection près des panneaux solaires.
Ces relais peuvent être désactivés afin de rapidement couper l'alimentation d'une partie de la base en cas de pénurie.

Re: After The Void

Publié : 15 Jan 2018 23:58
par E3DStef
Sympa mais me fait pas mal penser à PlanetBase non?

Re: After The Void

Publié : 16 Jan 2018 10:08
par NDrew
Ou le vieux jeu "outpost" par sierra, mais qu'est-ce qu'il était bien :)

Re: After The Void

Publié : 16 Jan 2018 22:06
par Skoll
PlanetBase et After the Void partagent le thème général et le fait d'être des jeux de gestion mais ça ne va pas beaucoup plus loin.
Si une comparaison devait être faite ce serait, comme évoqué par le post original et NDrew, avec Outpost. After the Void étant tout de même plus orienté micro que macro-gestion que Outpost.

Re: After The Void

Publié : 13 Fév 2018 09:41
par frozB9
Bonjour !

Je me présente : Benoît 17 ans et je développe sur unity en C# depuis 1 an. Les jeux de gestion et stratégie sont mes points forts. Je connais également des tas d'autres langages mais les 3/4 sont inutiles dans ce contexte. Des places sont-elles encore disponible ?

Merci de me contacter ou par mail
burdy.chaine@gmail.com
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