Bonjour à tous,
Quelques news du front :
Tout d'abord les plans ont quelque peu changé avec l'arrivée simultanée de deux programmeurs et d'un modélisateur dans l'équipe.
La vidéo a été repoussée afin de pouvoir nous concentrer sur l'intégration des nouveaux venus et en profiter pour avancer sur des éléments restés trop longtemps en attente.
Jusqu'à il y a peu nous n'étions que deux, de fait les choses avançaient à leur rythme. Avec une équipe plus que doublée, tout va plus vite mais j'ai aussi naturellement moins de temps à consacrer au développement pur et dur (3D, interfaces, etc) du fait que mon attention est largement requise côté Game Design et coordination de l'équipe.
C'est pourquoi nous sommes à la recherche de talent en 3D afin de créer le contenu autour duquel tout ce que nous faisons s'articule. Cela inclut les armes, outils et objets divers produits dans la forge, mais aussi les éléments d'équipement de manière générale, les ressources, structures de construction, éléments de décor, etc
Parmi les nouveautés depuis la dernière news nous avons le système de consommables pour le regain de faim, soif et de santé. Une ossature fonctionnelle du système d'artisanat d'inventaire (pour la combinaison d'objets et les tâches simples comme affûter un épieu) et nous sommes aussi dans la dernière ligne droite pour avoir un personnage plus présentable.
Parmi nos objectifs immédiats, il y a l'intégration de la forge, la refonte du système de contrôle de personnage pour quelque chose de plus définitif, et divers éléments difficiles à lister ici.
En plus de cela, le développement des fonctionnalités de base du multijoueurs est à l'étude.
L'un dans l'autre, le développement des mécaniques de jeu avance bien, c'est pourquoi, comme dit plus haut, la création de contenu passe au premier plan.
Par ailleurs, les candidatures pour le sound design et la programmation (gameplay) sont aussi les bienvenues.
Pour conclure, voici une petite preview du nouveau personnage principal :
Resurgence
- WakaGameSAS
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Re: Resurgence
Bonsoir,
Déjà pas mal pour ton projet !
c'est rare un projet français de jeux style " survival "!.
Par contre j'ai des questions sur ton projet alors :
- En quoi ton jeux ce différencie des autres survival dans le même genre ? ton jeux propose quoi comme features que les autres survival n'ont pas ?
- Quand tu à débuté ton projet à tu fait des études si ton jeux va fonctionner ou pas ?
- Un objectif pour le futur ? ou juste pour le FUN ?
- Pourquoi proposé un jeux survival alors que ta déjà Ark, Rust, H1z1 etc ?
- Tu pense le vendre ou le mettre à disposition gratuitement ?
Voilà, mes cinq questions sur ton projet, j
j'attends une réponse à mes questions
Bonne soirée,
Cordialement,
Déjà pas mal pour ton projet !
c'est rare un projet français de jeux style " survival "!.
Par contre j'ai des questions sur ton projet alors :
- En quoi ton jeux ce différencie des autres survival dans le même genre ? ton jeux propose quoi comme features que les autres survival n'ont pas ?
- Quand tu à débuté ton projet à tu fait des études si ton jeux va fonctionner ou pas ?
- Un objectif pour le futur ? ou juste pour le FUN ?
- Pourquoi proposé un jeux survival alors que ta déjà Ark, Rust, H1z1 etc ?
- Tu pense le vendre ou le mettre à disposition gratuitement ?
Voilà, mes cinq questions sur ton projet, j
j'attends une réponse à mes questions
Bonne soirée,
Cordialement,
-
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Re: Resurgence
Salut,
Je dirais même que les projets français d'ampleur supérieure au jeux pour mobiles sont rares de manière générale malheureusement.
Dans un jeu comme Ark (que tu cites) tout n'est que farming, farmer les ressources pour construire, farmer pendant des heures pour apprivoiser les dinosaures, farmer l'expérience pour avoir de nouveaux plans qui sont objectivement meilleurs en tout point à ce qui était accessible auparavant, etc
Dans Resurgence il y a une notion de recherche du "comment faire", de la complémentarité entre les compétences de différents joueurs et de progression par l'expérimentation.
Là où l'extrême majorité des jeux de survie se contentent de ré-arranger les mêmes concepts de façon légèrement différentes dans des contextes comparables j'ai fait le choix de penser chaque mécanique de jeu en partant de zéro. Dans certains cas ça m'a mené assez proche de ce qui se fait déjà, mais bien souvent ça a emmené le design en terre inconnue.
Nous en sommes maintenant au point où une bonne partie de ces mécaniques risquées ont été développées et testées. Dans l'ensemble je suis plutôt satisfait de leur fonctionnement (ce n'était pas gagnée d'avance).
J'espère avoir répondu à tes questions, merci de ton intérêt.
Je dirais même que les projets français d'ampleur supérieure au jeux pour mobiles sont rares de manière générale malheureusement.
La liste est longue, par exemple il n'y a, à ma connaissance, aucun jeu de "survie" qui propose plus que des mécaniques de farming pour tout ce qui touche à l'artisanat. Cet aspect se résume le plus souvent à par exemple frapper des arbres pour avoir du bois puis cliquer sur un bouton pour poser un mur ou faire une hache.- En quoi ton jeux ce différencie des autres survival dans le même genre ? ton jeux propose quoi comme features que les autres survival n'ont pas ?
Dans un jeu comme Ark (que tu cites) tout n'est que farming, farmer les ressources pour construire, farmer pendant des heures pour apprivoiser les dinosaures, farmer l'expérience pour avoir de nouveaux plans qui sont objectivement meilleurs en tout point à ce qui était accessible auparavant, etc
Dans Resurgence il y a une notion de recherche du "comment faire", de la complémentarité entre les compétences de différents joueurs et de progression par l'expérimentation.
Je ne suis pas certain de ce que tu entends par cette question, fonctionner d'un point de vue commercial ou ludique ?- Quand tu à débuté ton projet à tu fait des études si ton jeux va fonctionner ou pas ?
L'objectif est une commercialisation du jeu.- Un objectif pour le futur ? ou juste pour le FUN ?
Le projet a démarré (à l'époque à régime réduit) avant l'arrivée de ces jeux. Malgré toutes ces sorties, aucun jeu n'a choisi l'orientation prise par Resurgence, qui met l'accent sur la recherche de sécurité, d'autonomie, de "confort" et de progression technologique dans un monde retourné très près de l'âge du fer.- Pourquoi proposé un jeux survival alors que ta déjà Ark, Rust, H1z1 etc ?
Là où l'extrême majorité des jeux de survie se contentent de ré-arranger les mêmes concepts de façon légèrement différentes dans des contextes comparables j'ai fait le choix de penser chaque mécanique de jeu en partant de zéro. Dans certains cas ça m'a mené assez proche de ce qui se fait déjà, mais bien souvent ça a emmené le design en terre inconnue.
Nous en sommes maintenant au point où une bonne partie de ces mécaniques risquées ont été développées et testées. Dans l'ensemble je suis plutôt satisfait de leur fonctionnement (ce n'était pas gagnée d'avance).
J'espère avoir répondu à tes questions, merci de ton intérêt.
- WakaGameSAS
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Re: Resurgence
Hey,
Merci d'avoir répondue à mes questions !
Bonne année à toi
Cdt
Merci d'avoir répondue à mes questions !
Bonne année à toi
Cdt
Re: Resurgence
Salut les gens ! Je me demandais si ce projet était toujours en développement ? Parce que ça ressemble énormément à ce que j'essaie de faire tout seul dans mon coin... alors si une collaboration était envisageable, pourquoi pas ?
Sinon, je me demandais avec quoi vous aviez fait la végétation, arbres et herbes ? Parce que c'est vraiment joli, et si c'est animé sans trop manger de CPU (mes propres superbes arbres faits avec Blender dégomment le framerate en deux temps trois mouvements), ben, ça fait vraiment envie...
Sinon, je me demandais avec quoi vous aviez fait la végétation, arbres et herbes ? Parce que c'est vraiment joli, et si c'est animé sans trop manger de CPU (mes propres superbes arbres faits avec Blender dégomment le framerate en deux temps trois mouvements), ben, ça fait vraiment envie...
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- Messages : 17
- Inscription : 06 Fév 2013 16:32
Re: Resurgence
Salut,
La végétation a été faite via SpeedTree pour les arbres/arbustes, la végétation de sol a été faite dans Blender et elle utilise le système standard épaulé par AFS.
Etant donné l'absurde retard d'Unity en matière de végétation et de ses shaders, il y a eu pas mal de travail côté textures pour compenser.
Pour ce qui est de l'animation, nous utilisons le système de WindZone standard là aussi. Speedtree génère de base des modèles relativement adaptés, pour la végétation de sol, ça se passe côté peinture alpha de vertices.
Niveau performances, la végétation de sol est assez légère depuis l'arrivée tant attendue de l'Instancing. C'est un mix de patchs allant de 0.4*0.4 à 2*2.
Avec Speedtree les performances s'effondrent facilement, il faut rester prudent au niveau du nombre d'objets en full rendering et leur design mais sinon ça reste tolérable.
Des tests en SuperSampling x1.5 (2880x1620px) donnent entre 40 et 60fps avec une GTX 970 non OC. Sans SS, les 60fps sont constants. Après tout dépend du design de la scène bien sûr, il est très facile de saturer le GPU avec Speedtree.
La végétation a été faite via SpeedTree pour les arbres/arbustes, la végétation de sol a été faite dans Blender et elle utilise le système standard épaulé par AFS.
Etant donné l'absurde retard d'Unity en matière de végétation et de ses shaders, il y a eu pas mal de travail côté textures pour compenser.
Pour ce qui est de l'animation, nous utilisons le système de WindZone standard là aussi. Speedtree génère de base des modèles relativement adaptés, pour la végétation de sol, ça se passe côté peinture alpha de vertices.
Niveau performances, la végétation de sol est assez légère depuis l'arrivée tant attendue de l'Instancing. C'est un mix de patchs allant de 0.4*0.4 à 2*2.
Avec Speedtree les performances s'effondrent facilement, il faut rester prudent au niveau du nombre d'objets en full rendering et leur design mais sinon ça reste tolérable.
Des tests en SuperSampling x1.5 (2880x1620px) donnent entre 40 et 60fps avec une GTX 970 non OC. Sans SS, les 60fps sont constants. Après tout dépend du design de la scène bien sûr, il est très facile de saturer le GPU avec Speedtree.
Re: Resurgence
Bonjour
je découvre ce projet , un peu en retard ^^
êtes vous toujours en recherche de compositeur / sound designer audio ..?
Si oui , avez déjà réfléchie sur ce point pour l'habillage sonore :
- direction artistique déjà fixé ou sujette à nouvelles idées
- importance du feeback audio en terme de gameplay
- quantité d'asset à produire ..? en terme de volume ( à la loupe nombre de sfx et nombre de morceaux et minutes )
Votre projet pourrait potentiellement m'interesser
je découvre ce projet , un peu en retard ^^
êtes vous toujours en recherche de compositeur / sound designer audio ..?
Si oui , avez déjà réfléchie sur ce point pour l'habillage sonore :
- direction artistique déjà fixé ou sujette à nouvelles idées
- importance du feeback audio en terme de gameplay
- quantité d'asset à produire ..? en terme de volume ( à la loupe nombre de sfx et nombre de morceaux et minutes )
Votre projet pourrait potentiellement m'interesser