Baking / Retopologie / UV

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loliitaminiie
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Baking / Retopologie / UV

Message par loliitaminiie » 10 Avr 2016 22:45

Bonjour,

Je suiis viens vers vous pour une questiion, je suis dans la dernière ligne droiite pour comprendre tout ce processus. (La phase création n'est pas un problème) c'est le travail de finalisation qui va poser soucis.

Je suis animatrice 3D (Creatrice de Mocap), d'habitude je travail toujours avec un collègue pour la retopologie de mes animations. Sauf que là je travaiil toute seule en tant que modélisatrice, je n'ai pas d'experience dans le domaine de la modélisation a destination du jeux vidéo.

Retopologie:
Pour la retopologie (Vetement, cheveux etc..) je voulais savoir comment faire une bonne retopologie ? Une foiis que j'arrive sur un modèle par exemple sur topogun, comment dois-je m'y prendre ? (Car j'ai beau avoir regarder des centaines de tutoriels. Ils font une retopologie sans expliquer pourquoi et comment ils placent leurs carrés ou triangle d'une certaine façons. Et je peut pas la faire n'importe comment. Je dois faire 1000 - 3000Poly (Triangle maximum). Et je ne souhaiite pas sacrifier mes détails de bases. Sachant que les vêtements ne sont pas animer (Dans le sens pas de physics).

Est-ce que les triangles ce place de la même façons que les quad ?
Car sur les tutoriel c'est bien gentil de montrer comment utiliser topogun, mais ABSOLUMENT AUCUNS TUTOS n'explique pedagogiquement la retopologie. Les chose a faire et ne pas faire en fonction. La logique de la retopologie.

J'ai aussi essayée "Instant Mesh" un outil de retopologie automatic mais c'est très brouillon. Je souhaiite comprendre la retopologie en elle même. Une bonne / D'une mauvaise topologie, savoir pourquoi elle ne doit pas etre ainsi et les erreurs a éviter afin de conserver mon produit de base selon sa forme.

Plus concrètement, voilà un de mes modèles exporter de mudbox. Une foiis dans le logiciel, comment faire ma retopologie (Pas d'utiliser le logiciel, bouton ou interface) comment faire une topo convenable.

Par exemple pour mon vetement ci dessous, comment je dois placer mes triangles ? Pourquoi je dois le faire ? Car pour que je devienne autonome il faut que je comprenne la logique.
Ont me dit souvent par rapport "A la geometrie" oui mais encore ? C'est vague :(
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=3716021er.jpg

Baking:
J'ai essayée de faire une generation de normal map sur Mudbox (Level 3 > Level 0) mais le resultat est plutot mince. Pour un vetement ou cheveux ou autres accessoires, quels sont les map indispensable avec la normal ?

UV:
Ont m'a conseiller pour faire des UV, d'utiliser UV Layout afin de faire mes dossiers de texture au propre. Est-il complexe ?

Dernière question: Une fois tout ceci fait je mets mon low poly, avec ses textures, ses images de baking etc... Et puis c'est finis ? Comment pourrais-je voir le rendu final ? (Voir mon low poly texture / Relief)

Je m'excuse sincèrement si je suis une peste, mais je commence a deveniir complétement folle....>.<
J'aii une montagne de vetements, cheveux a faire en 1000-3000 Tris et je suis au point mort, car je comprend meme pas. J'ai compriise a quoi sert la retopo mais c'est tout le reste...

Veuillez m'excuser si je suis trop méchante =/
Merci pour votre aiide, votre aiide, votre patiience.
Et a très biientot

VOICI QUELQUES PHOTOS DE MON TRAVAIL
(Pas de moquerie =/)
http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... ravail.jpg
http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... avail2.png
http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... avail3.jpg
Voilà le genre de retopologie (J'utilise souvent Zremesher ou Instant Meshe car j'y comprend riien).
Eh bien evidemment y'a toujours quelques choses qui va pas.

bloodead
Messages : 1
Inscription : 05 Fév 2016 15:33

Re: Baking / Retopologie / UV

Message par bloodead » 14 Avr 2016 10:13

Bonjour à toi , la "Retopologie" est simple et pas simple en même temps , je suis pas un pro de la 3d mais disons que je côtoie ce monde depuis un petit moment pour te laisser mon avis. la Retopologie comme on te la dit cela dépend de la géométrie (cela veut dire que en fonction du modèle on ne fait pas la même chose) il faut juste que tu te concentre sur le fait que tu veux optimiser plusieurs (triange ,carre) en un ou deux mais avec l'objectif de garder le plus de qualiter possible ,donc je dirais qu'il faut faire surtout attention au angle de tes modèle (c'est la que on voie souvent les defauts des low poly) . fait ta topologie naturellement en faisant attention aux endroit ou ton modèles serais sensible a une réduction de polygon pour la qualiter visuelle .

Neostralie
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Inscription : 22 Déc 2012 03:13

Re: Baking / Retopologie / UV

Message par Neostralie » 17 Août 2016 16:11

La retopologie c'est l'art de prendre un mesh highpoly pour en faire un mesh low poly. Il n'y a RIEN de plus à expliquer.
Le reste c'est de la modélisation de base.

Ceci devrait t'aider à comprendre : https://www.youtube.com/watch?v=-Fdog0y9jVQ

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