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[RESOLU] 3ds Max - Problème avec l'outil mirror

Publié : 22 Avr 2018 04:21
par freakdoctor
Bonjour à tous

Je modélise un vaisseau sous 3ds Max, jusqu'ici tout va bien.
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Mais lorsque je l'importe sous Unity je m’aperçois que toutes les parties créées avec l'outil miroir de 3ds Max sont inversées de 180° sur l'axe x sous Unity.
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Sous 3ds je parviens à régler mon problème d'orientation en faisant un reset transform dans l'outil pivot, ce qui règle mon problème d'orientation mais inverse mes normales!
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Je parviens finalement à avoir quelque chose de cohérent sous Unity en inversant mes normales sous 3ds mais je me retrouve avec mes normales à l'envers sous 3ds.

Une idée de là où je me plante?
Merci ;)

Re: 3ds Max - Problème avec l'outil mirror

Publié : 23 Avr 2018 09:17
par boubouk50
Le ResetTransform de 3dsMax est merdique. Pour palier à ce codage de podologue, tu peux simplement attacher ton objet à un EditPoly vide.
Tu crées donc une primitive polygonale (sphere, cube, etc), tu le convertis en EditPoly, tu supprimes toutes ses faces et tu attaches ton vaisseau.
Sinon, en utilisant le ResetTransform, il faut souvent passer par le Modifier Normals pour inverser les normales (ou bien flip toutes les faces depuis le mesh) et écraser la pile.

Par contre, les normales dans Max et Unity sont les mêmes, les recalcules-tu à l'import dans Unity ou bien les importes-tu?

Re: 3ds Max - Problème avec l'outil mirror

Publié : 26 Avr 2018 21:27
par freakdoctor
Salut boubouk50 et merci pour ta réponse. Effectivement certain outils de max ont plus vocation à parfaire ta calvitie qu'à te rendre les choses plus aisées. Je suis parvenu à contourner mon problème en utilisant le modifier symetrie, qui lui, ne fous pas tes tranforms sens dessus dessous.