modéliser sur sketchup

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F@B
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Re: modéliser sur sketchup

Message par F@B » 10 Mai 2014 10:57

il existe deux bonne méthodes :

1 La modélisation polygonale
- ou tu tricote des polygones un a un, ensuite tu fais un dépliage UV et tu fait la texture sous photoshop (attention une UV n'est pas un fichier png ou autre! une UV est une coordonée 2D d'application de texture sur un objet 2D)

1 le Sculp (bcp plus a la mode aujourd'hui)
- ou tu sculpte des million de poly avec un soft dédié, et tu fais un retopology, c'est a dire que tu refait un maillage comme la méthode précédente, une dépliage UV (souvent automatique) et un export de toutes les texures necessaires, color, normal, displace, ect... cette methode est plus complexe mais donne des résultat rapidement et souvent plus facile pour un artiste pur et dur.

On peux aussi passer de la methode 1 a la methode 2 et la methode 1 se divise encore en d'autre sous technique et pratique, box modeling, edge loop, ect...

un seul conseil oublis Sketchup!!!! il n'est pas capable de répondre correctement a ces méthodes! elles sont indispensable pour un asset propre dans un moteur 3D.

tu peux t'essayer au sculpt http://pixologic.com/sculptris/ mais il faut du temps si tu n'as pas de bases en dessin, sinon blender, wings sont de bons outils, apres on passe a des payants comme expliqué plus haut.

si tu as des questions plus précises, en effet il te faudra ouvrir ton sujet.

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Re: modéliser sur sketchup

Message par Mask » 10 Mai 2014 13:28

Je ne connais malheureusement pas Sketchup donc je ne pourrais t'aider. Sur un logiciel de modélisation polygonal comme 3DS MAX, la texture est affiliée au fichier image renseigné. Lorsque tu écrase la dite image ta mesh update les informations et la texture se remodifie. Je ne sait pas comme Sketchup gère ça, mais c'est le cas avec les outils que j'utilise.

Le sculpting digital, comme l'a mentionné F@b, est assez différent. Que ce soit sur Zbrush (Gollum du Seigneur des anneaux), Mari (Les aliens bleus et créatures d'Avatar) ou Mudbox, tu peint directement sur ta mesh. Mieux, tu peut gérer quasiment tout depuis ces logiciels. Mais les logiciels de sculpt sont plus appropriés aux éléments organiques et ont préférera un logiciel de modélisation polygonale pour le reste (même si j'ai vu des designer faire des voitures super rapidement sous Zbrush).
Je connais assez mal Mari, car n'a eu que quelques occasions de le voir en action. Pour Zbrush, son "Polypaint" permet de peindre sur les vertex, aussi vaux il mieux prévoir un High Poly. En ayant plusieurs subdivisions (HP & LP) tu peut utiliser un logiciel de baking de type Xnormal pour récupérer et adapter toutes tes maps depuis tes obj. high et low poly (Diffuse, normal, ambient occlusion, ...). Zbrush dispose depuis l'année dernière d'un outil de retopologie surpuissant nommé ZRemesher. Pour l'avoir vu en action et l'avoir utilisé, je peut garantir que le Workflow ZBRUSH => Unity n'est plus aussi compliqué qu'il ne pouvais l'être.
Mudbox à un gros avantage que les autres n'ont pas. Ses fonctionnalités de peinture sur la sculpture sont vraiment avancées. On peint directement sur la texture et pouvons peindre toutes normales, tel que le bump. Comprend qu'on ajoute du "volume" directement sur la texture. Il y a un système de layer, de masque de fusion, de FX et tout pleins de chose qui rapproche Mudbox de Photoshop (c'est vite dit, bien sûr). Même si le sculpt est ici - pour ma part - moins intéressant que ses concurrents, Autodesk réussi à maintenir l'intérêt de Mudbox grâce à ses fonctions de peintures. Tu peut exporter ta mesh faite sur Smax ou autre avant de la peindre sur Mudbox. Je ne l'ai pas testé depuis longtemps donc je ne sait pas à quel point il a évolué mais c'était déjà assez impressionnant.

Pour finir, je donnerais le même conseil que F@b : oublie Sketchup.
Je pense que Blender & Sculptrix - pour ne citer que des outils totalement gratuits - donnerons de bien meilleurs résultats, Sketchup étant plutôt réservé aux archi.

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Re: modéliser sur sketchup

Message par F@B » 10 Mai 2014 13:33

Mais les logiciels de sculpt sont plus appropriés aux éléments organiques
désolé de te contredire mais tout ça a changé et les hard surfaces sous Zbrush sont très très puissants!

regarde :
http://pixologic.com/zclassroom/homeroo ... eph-drust/
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Re: modéliser sur sketchup

Message par Mask » 10 Mai 2014 13:58

F@B a écrit :
Mais les logiciels de sculpt sont plus appropriés aux éléments organiques
désolé de te contredire mais tout ça a changé et les hard surfaces sous Zbrush sont très très puissants!

regarde :
http://pixologic.com/zclassroom/homeroo ... eph-drust/
Woah, merci pour le lien ! Faut absolument que je regarde ça de plus près :)

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Re: modéliser sur sketchup

Message par F@B » 10 Mai 2014 14:02

de rien ! :) j'aimerais beaucoup maitriser Zbrush malheureusement ce n'est pas le cas....... :(
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Re: modéliser sur sketchup

Message par Mask » 10 Mai 2014 14:06

Ah mais, en fait c'est l'art de servir de Dynamesh, des polygroups et des slices curves!!! En fait je crois que je m'en sert mal, lol. Je vais matter toute la série de tuto que tu m'a passé pour voir ça.

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Re: modéliser sur sketchup

Message par Ariath » 10 Mai 2014 19:31

Okay, merci de vos réponses.Aprés, je dois avouer que j'en suis pas encore a utiliser Mudbox ou Zbrush, ni meme a utiliser le baking et autre repetologie, j'y vais tout doux, pour le moment j'ai une méthodologie basic, mais qui commence enfin a être intéressante.

De mon coté, pour ceux que ca intéresse, j'ai trouvé comment texturer en quasi temps reel avec Maya et Photoshop.

+ Faire un snapshot dans Maya et enregistrer en png par exemple.
+ charger le snapshot dans Photoshop et l'enregistrer en format psd
+ Attribuer un material a notre objet dans Maya.On clic sur notre objet puis dans le material on sélectionne color => image name et on va chercher notre image au format psd.
+ Il suffit alors de peindre sur photoshop et d'enregistrer
+ Aller dans maya et de cliquer sur reload.Et "pouf" nos modifications faites sur photoshop se retrouvent sur maya !

( important : dans maya, ne pas oublier de cliquer sur le ballon de foot noir/blanc a carreau, c'est grace a lui qu on voit notre UVmap sur notre objet)

C'est un peu fastidieux, mais ca marche...

Vraiment désolé pour le hors sujet en tout cas.Et merci pour vos conseils, c'est toujours intéressant de voir comment les autres font.

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