Salut à tous et toutes
Publié : 26 Fév 2019 11:57
Bonjour à tous et toutes.
C'est pas bien, je ne m'inscris que maintenant alors que je consulte le forum depuis 2 ans et demi maintenant, que j'ai commencé mon apprentissage d'Unity et codage C en parallèle au développement d'un jeu: Little Alchemist Lab. Comme je prends un peu de temps pour respirer entre deux versions, je m'inscris, me présente et présente mon jeu partout ou j'ai put trouver des infos utiles, de l'aide au travers de questions réponses déjà formulées en plus des tutos vidéos Youtube.
Bref, vous avez mon nom, j'ai 52 ans et je me présente vite avant de perdre la mémoire ou une crise d'arthrose qui me privera de clavier quelques jours. Pour le moment, ça va, j'ai le dos bloqué, impossible de bouger, mais je suis devant l’écran...
Bon, je ne suis pas débutant non plus, avec quelques publications rémunérées et récompensées dans feu Hebdogiciel, en 1981 je crois ), sur Vic20, si si, pendant que j'étais en échec scolaire total. C'était sympa d'être publié et les sous-sous à 15 ans, parce que finalement pas mal payé pour quelques heures de découverte et amusement. J'ai ensuite fait quelques jeux sur Amiga sous Amos, un genre de moteur de jeu préhistorique, 2 jeux non diffusés mais bien usés entre potes, puis un jeu vendu qui a fait un très gros succès commercial en 1990. J'ai arrêté définitivement tout job informatique 3 ans après, après avoir fait quelques séquences 3D pour des clients, bossé sur les Adibou et autres clients en local. la vie est passée par là, d'abord vendeur, puis des wagons de tafs, pourris pour la plupart, avec mes diplômes scolaires pourris eux aussi, bref on va passer ma vie.
Sauf que très malade il y a quelques années, j'ai eu le temps de penser, juste penser à pas mal de petits trucs, qui s'ajoutaient à un projet commencé puis enterré depuis +15 ans. Et j'ai fait la promesse à ma gosse encore toute petite de faire ce jeu un jour. Je vais beaucoup mieux, la santé est revenue, et sans travail, séparé depuis, j'ai décidé de mettre tout ça en marche il y a 2 ans et demi.
Sans connaitre personne de qualifié, j'ai commencé à me documenter puis finir par choisir Unity et essayer, découvrir avec des vidéos de tuto, voir comment ça s’emboîtait, et commencer à faire des choix pour le projet, surement trop tôt, mais bon.
J'ai fait les graphismes de base pour commencer à emboîter et là, problème, le code. Impossible de trouver un programmeur. J'ai trouvé des super tutos et commencé le codage en apprenant à chaque instruction. Bon, c'est vrai, ça s'est passé dans la douleur, avec parfois des crises de colères de 3/4 jours, complètement bloqué sur un truc, mais c'est comme ça que je fonctionne quand ça va pas, obstiné à en crever de rage. J'ai consulté de tas de question réponses déjà formulés, ici, partout, et la plupart de mes problèmes avaient déjà été rencontrés et résolus. Alors, non, je ne suis pas bon graphiste ni programmeur, mais j'ai fait exactement ce que je m'étais mis en tête, avec tout ce qui a eu le temps de se rajouter en cours de route. Par contre, pas touché aux shaders, textures, je me suis contenté de 2D basique en fausse lumière, à l'ancienne, mais c'était aussi un choix ( stupide) au départ.
Bon, j'ai fini le jeu, et même updaté depuis quelques jours. Il vaut ce qu'il vaut, un pur jeu de réflexion, un puzzle game de type Sokoban pour le principe, mais avec un game play très nerveux, l'ajout d'assez nombreux éléments et mécanismes que je crois inédits à ce type de jeux, surtout que j'en ai encore pas mal d'autres en tête, mais surtout, surtout, des niveaux conçus pour ne jamais bloquer le joueur, quelque que soit les manipulations qu'il puisse faire. Bref, comme celui qui s'était bien vendu, mais en 10 fois plus varié et soigné ( la version vendue à l'éditeur qui l'avait relooké), mais avec une difficulté adaptée aux amateurs de véritables casses têtes, jeux de manipulation, problèmes d'échecs, bref, se faire bobo à la tête. Il y a aussi des modes deux joueurs en split.
J'ai présenté le jeu à quelques éditeurs dans sa première version, largement modifiée graphiquement depuis la version 1.1. Ça a été une catastrophe, je dois le dire, que je sois un peu présenté ou pas aux éditeurs, même si j'été conscient que le jeu était élitiste quand à sa difficulté, que ce n'était pas super beau, je trouvais le jeu intéressant et d'autres aussi, lors d'une présentation publique, certains collés des heures à s'acharner sur les niveaux, alors que c'était loin d'être fini.
Je me suis fait démonté, du testeur d'un éditeur connu, incapable de comprendre le quatrième niveau du jeu, alors qu'il y a 4 objets à manipuler, que la solution prend 40 secondes,que tous les gens sur salon y arrivaient, dans le pire des cas au second coup à cause des temps limités... et puis les graphismes, tellement laids que le jeu en était incompréhensible, bref, que j'avais une énorme crotte aussi nulle que laide. Paf, j'en ai chialé les amis, surtout qu'ormis deux ou trois retours négatifs polis, sur une trentaine de contacts ( uniquement des éditeurs qui lançaient aussi des petits jeux indés, hein), je me suis encore fait défoncer une fois, en Anglais pour changer . Le pire est que le premier déchaînement de méchancetés, non adaptées pour certaines comme la difficulté du tout début, provenaient d'un gars sur lequel j'avais eu un intermédiaire, un développeur local, qui m'avais aussi cassé, ne comprenant pas ma démarche de recherche de partenaires de développement ou de collaboration, alors qu'il est acteur local d'associations d'acteur du jeu vidéo. J'étais tordu et mon truc aussi, et aussi sur le cul, malgré deux contacts, que j'aurais préféré éviter finalement, on a tous un peu d’orgueil, et les casses tête du jeu, les niveaux, je les trouves sympas. Bref les amis si vous permettez, la porte d'entrée du milieu est fermé. Mon gars se reconnaîtra surement s'il passe ici ou entend parler, mais je n'attend plus rien . Il y a des limites à la condescendance. Je voudrais juste qu'il compare objectivement ma nouvelle version et ses produits, puisque c'est aussi du dessiné...
J'ai finalement sorti le jeu en version Windows sur Itch.io, et je l'ai laissé mourir quelques mois, le mettant à bas prix en plus d'une démo jouable, parce que j'avais bossé comme un taré. Gros break après, besoin de ne plus voir le truc pendant longtemps, mais je ne trouve pas de job, alors... Ma gosse m'a demandé de relooker le jeu, que ça n'allait pas, et de relâcher sur la difficulté, et à pris la direction artistique en main, avec les moyens du bord: impossible de tout changer, les éléments de jeu, qu'elle supportait au passage, sont restés, mais toutes les textures de fonds, décors, des ajouts, les menus, sont repassés à la moulinette, pour un résultat plus propre et lisible à défaut de beau. J'ai revu les temps accordés et même ajouté le temps illimité à volonté, que tous puissent progresser à leur rythme ou sans la pression du temps, les niveaux restant toujours aussi difficiles alors qu'il y a peu de trucs à bouger. En fait, j'ai juste toujours fait des jeux auxquels je voulais jouer...
Voila, cette nouvelle mouture est juste dispo, toujours sans aucune publicité, perdue au milieu d'autres trucs, beaucoup bien meilleurs que le mien, et le contraire aussi.
Je vous en ai fait la genèse, parce que c'est un sacré petit bout de ma vie quand même. Comme je n'ai toujours pas de job en vue, presque sans ressources maintenant, je commence de nouvelles séries de niveaux, pour les gosses, sur des thèmes comme un mécanisme bien particulier... bref, tant que je ne me fait pas expulser.
Voila le lien de chargement de mon jeu et de la démo, Windows donc:
https://didier-capdevielle.itch.io/little-alchemist-lab
Vos avis, critiques ou commentaires sont les bienvenus, pour celles et ceux que je n'ai pas encore endormis .
Si vous regarder mon truc et avez besoin de ressources humaines, que vous pensez que je peut vous aider ou collaborer d'une manière ou d'une autre à un projet, n’hésitez pas.
Je vais aussi faire un post de présentation du jeu sur le forum dédié...
Bonne journée, ou soirée, ou nuit à tous et toutes. Bye.
C'est pas bien, je ne m'inscris que maintenant alors que je consulte le forum depuis 2 ans et demi maintenant, que j'ai commencé mon apprentissage d'Unity et codage C en parallèle au développement d'un jeu: Little Alchemist Lab. Comme je prends un peu de temps pour respirer entre deux versions, je m'inscris, me présente et présente mon jeu partout ou j'ai put trouver des infos utiles, de l'aide au travers de questions réponses déjà formulées en plus des tutos vidéos Youtube.
Bref, vous avez mon nom, j'ai 52 ans et je me présente vite avant de perdre la mémoire ou une crise d'arthrose qui me privera de clavier quelques jours. Pour le moment, ça va, j'ai le dos bloqué, impossible de bouger, mais je suis devant l’écran...
Bon, je ne suis pas débutant non plus, avec quelques publications rémunérées et récompensées dans feu Hebdogiciel, en 1981 je crois ), sur Vic20, si si, pendant que j'étais en échec scolaire total. C'était sympa d'être publié et les sous-sous à 15 ans, parce que finalement pas mal payé pour quelques heures de découverte et amusement. J'ai ensuite fait quelques jeux sur Amiga sous Amos, un genre de moteur de jeu préhistorique, 2 jeux non diffusés mais bien usés entre potes, puis un jeu vendu qui a fait un très gros succès commercial en 1990. J'ai arrêté définitivement tout job informatique 3 ans après, après avoir fait quelques séquences 3D pour des clients, bossé sur les Adibou et autres clients en local. la vie est passée par là, d'abord vendeur, puis des wagons de tafs, pourris pour la plupart, avec mes diplômes scolaires pourris eux aussi, bref on va passer ma vie.
Sauf que très malade il y a quelques années, j'ai eu le temps de penser, juste penser à pas mal de petits trucs, qui s'ajoutaient à un projet commencé puis enterré depuis +15 ans. Et j'ai fait la promesse à ma gosse encore toute petite de faire ce jeu un jour. Je vais beaucoup mieux, la santé est revenue, et sans travail, séparé depuis, j'ai décidé de mettre tout ça en marche il y a 2 ans et demi.
Sans connaitre personne de qualifié, j'ai commencé à me documenter puis finir par choisir Unity et essayer, découvrir avec des vidéos de tuto, voir comment ça s’emboîtait, et commencer à faire des choix pour le projet, surement trop tôt, mais bon.
J'ai fait les graphismes de base pour commencer à emboîter et là, problème, le code. Impossible de trouver un programmeur. J'ai trouvé des super tutos et commencé le codage en apprenant à chaque instruction. Bon, c'est vrai, ça s'est passé dans la douleur, avec parfois des crises de colères de 3/4 jours, complètement bloqué sur un truc, mais c'est comme ça que je fonctionne quand ça va pas, obstiné à en crever de rage. J'ai consulté de tas de question réponses déjà formulés, ici, partout, et la plupart de mes problèmes avaient déjà été rencontrés et résolus. Alors, non, je ne suis pas bon graphiste ni programmeur, mais j'ai fait exactement ce que je m'étais mis en tête, avec tout ce qui a eu le temps de se rajouter en cours de route. Par contre, pas touché aux shaders, textures, je me suis contenté de 2D basique en fausse lumière, à l'ancienne, mais c'était aussi un choix ( stupide) au départ.
Bon, j'ai fini le jeu, et même updaté depuis quelques jours. Il vaut ce qu'il vaut, un pur jeu de réflexion, un puzzle game de type Sokoban pour le principe, mais avec un game play très nerveux, l'ajout d'assez nombreux éléments et mécanismes que je crois inédits à ce type de jeux, surtout que j'en ai encore pas mal d'autres en tête, mais surtout, surtout, des niveaux conçus pour ne jamais bloquer le joueur, quelque que soit les manipulations qu'il puisse faire. Bref, comme celui qui s'était bien vendu, mais en 10 fois plus varié et soigné ( la version vendue à l'éditeur qui l'avait relooké), mais avec une difficulté adaptée aux amateurs de véritables casses têtes, jeux de manipulation, problèmes d'échecs, bref, se faire bobo à la tête. Il y a aussi des modes deux joueurs en split.
J'ai présenté le jeu à quelques éditeurs dans sa première version, largement modifiée graphiquement depuis la version 1.1. Ça a été une catastrophe, je dois le dire, que je sois un peu présenté ou pas aux éditeurs, même si j'été conscient que le jeu était élitiste quand à sa difficulté, que ce n'était pas super beau, je trouvais le jeu intéressant et d'autres aussi, lors d'une présentation publique, certains collés des heures à s'acharner sur les niveaux, alors que c'était loin d'être fini.
Je me suis fait démonté, du testeur d'un éditeur connu, incapable de comprendre le quatrième niveau du jeu, alors qu'il y a 4 objets à manipuler, que la solution prend 40 secondes,que tous les gens sur salon y arrivaient, dans le pire des cas au second coup à cause des temps limités... et puis les graphismes, tellement laids que le jeu en était incompréhensible, bref, que j'avais une énorme crotte aussi nulle que laide. Paf, j'en ai chialé les amis, surtout qu'ormis deux ou trois retours négatifs polis, sur une trentaine de contacts ( uniquement des éditeurs qui lançaient aussi des petits jeux indés, hein), je me suis encore fait défoncer une fois, en Anglais pour changer . Le pire est que le premier déchaînement de méchancetés, non adaptées pour certaines comme la difficulté du tout début, provenaient d'un gars sur lequel j'avais eu un intermédiaire, un développeur local, qui m'avais aussi cassé, ne comprenant pas ma démarche de recherche de partenaires de développement ou de collaboration, alors qu'il est acteur local d'associations d'acteur du jeu vidéo. J'étais tordu et mon truc aussi, et aussi sur le cul, malgré deux contacts, que j'aurais préféré éviter finalement, on a tous un peu d’orgueil, et les casses tête du jeu, les niveaux, je les trouves sympas. Bref les amis si vous permettez, la porte d'entrée du milieu est fermé. Mon gars se reconnaîtra surement s'il passe ici ou entend parler, mais je n'attend plus rien . Il y a des limites à la condescendance. Je voudrais juste qu'il compare objectivement ma nouvelle version et ses produits, puisque c'est aussi du dessiné...
J'ai finalement sorti le jeu en version Windows sur Itch.io, et je l'ai laissé mourir quelques mois, le mettant à bas prix en plus d'une démo jouable, parce que j'avais bossé comme un taré. Gros break après, besoin de ne plus voir le truc pendant longtemps, mais je ne trouve pas de job, alors... Ma gosse m'a demandé de relooker le jeu, que ça n'allait pas, et de relâcher sur la difficulté, et à pris la direction artistique en main, avec les moyens du bord: impossible de tout changer, les éléments de jeu, qu'elle supportait au passage, sont restés, mais toutes les textures de fonds, décors, des ajouts, les menus, sont repassés à la moulinette, pour un résultat plus propre et lisible à défaut de beau. J'ai revu les temps accordés et même ajouté le temps illimité à volonté, que tous puissent progresser à leur rythme ou sans la pression du temps, les niveaux restant toujours aussi difficiles alors qu'il y a peu de trucs à bouger. En fait, j'ai juste toujours fait des jeux auxquels je voulais jouer...
Voila, cette nouvelle mouture est juste dispo, toujours sans aucune publicité, perdue au milieu d'autres trucs, beaucoup bien meilleurs que le mien, et le contraire aussi.
Je vous en ai fait la genèse, parce que c'est un sacré petit bout de ma vie quand même. Comme je n'ai toujours pas de job en vue, presque sans ressources maintenant, je commence de nouvelles séries de niveaux, pour les gosses, sur des thèmes comme un mécanisme bien particulier... bref, tant que je ne me fait pas expulser.
Voila le lien de chargement de mon jeu et de la démo, Windows donc:
https://didier-capdevielle.itch.io/little-alchemist-lab
Vos avis, critiques ou commentaires sont les bienvenus, pour celles et ceux que je n'ai pas encore endormis .
Si vous regarder mon truc et avez besoin de ressources humaines, que vous pensez que je peut vous aider ou collaborer d'une manière ou d'une autre à un projet, n’hésitez pas.
Je vais aussi faire un post de présentation du jeu sur le forum dédié...
Bonne journée, ou soirée, ou nuit à tous et toutes. Bye.