Bonjour à tous et à toutes,
Je m’adresse une fois de plus vers vous car j'ai une petite question qui me démange et comme sur d'autres réseau je ne trouve jamais des réponses qui se ressemble, je vous la pose !
Donc voilà, j'ai fais un script de mouvement basique, mit un networkIdentity, networkTransform... et voilà les mouvement qui résulte chez le client quand le personnage du serveur bouge ne sont pas fluide. Auriez-vous un moyen de résoudre ce problème, soit par la config du networkTransform ou bien par code avec une fonction comme Vector3.Lerp() ? Je ne sais pas comment le résoudre
Merci d'avance !
[Résolu] Réseau - Mouvements non fluide
[Résolu] Réseau - Mouvements non fluide
Dernière édition par Eanix le 29 Avr 2017 13:16, édité 1 fois.
Un petit pas dans la technologie, un grand fouillis dans ma tête
Re: Réseau - Mouvements non fluide
Tu peux essayer d'augmenter la valeur de "interpolate Movement" dans ton composant Network Transform
“La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !”
Re: Réseau - Mouvements non fluide
Merci pour cette réponse rapide .
Malheureusement pour moi j'ai déjà essayé mais cela amplifie l'effet. En faisant l'inverse on n’obtient plus de problème mais par exemple quand je fait sauter mon personnage il fait une ligne droite , les mouvements sont donc beaucoup moins précis ce qui risque d'être embêtant dans un platformer 2D .
Actuellement voici la config de mon NetworkTransform :
EDIT : J'ai remis la valeur d’interpolation des mouvements à 1 comme il l'était par défaut.
Malheureusement pour moi j'ai déjà essayé mais cela amplifie l'effet. En faisant l'inverse on n’obtient plus de problème mais par exemple quand je fait sauter mon personnage il fait une ligne droite , les mouvements sont donc beaucoup moins précis ce qui risque d'être embêtant dans un platformer 2D .
Actuellement voici la config de mon NetworkTransform :
EDIT : J'ai remis la valeur d’interpolation des mouvements à 1 comme il l'était par défaut.
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Re: Réseau - Mouvements non fluide
Tu peux tenter de mettre le network send rate a 29.
Avoir une ligne droite quand tu saute vient du fait qu'unity utilise une interpolation linéaire pour synchroniser les mouvements, si tu veux un mouvement de courbe il faudra sans doute implémenter toi même la synchronisation (prédiction et reconciliation).
Avoir une ligne droite quand tu saute vient du fait qu'unity utilise une interpolation linéaire pour synchroniser les mouvements, si tu veux un mouvement de courbe il faudra sans doute implémenter toi même la synchronisation (prédiction et reconciliation).
“La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne. La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi. Ici, nous avons réuni théorie et pratique : Rien ne fonctionne... et personne ne sait pourquoi !”
Re: Réseau - Mouvements non fluide
Je passe le sujet en résolu merci à toi . Je pense que je vais passer par une interpolation différente et si je n'y arrive pas je le ferais en augmentant le send rate.
EDIT : pour un platformer2D pensais à mettre en kinematic le rigidbody2D de tous les joueurs sauf le local pour éviter que chez un client le personnage se retrouve à partir à gauche ou dans tout autre sens à cause d'une vélocité local.
EDIT : pour un platformer2D pensais à mettre en kinematic le rigidbody2D de tous les joueurs sauf le local pour éviter que chez un client le personnage se retrouve à partir à gauche ou dans tout autre sens à cause d'une vélocité local.
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