Problème saccade unity
Problème saccade unity
Bonjour à tous,
Voilà j'a créer un jeu de voiture (courses) avec des tribunes, spectateurs etc... mais seulement lorsque je passe à coté des tribunes, le jeu saccade... je ne sais pas pourquoi meme si je pense que la mémoire systeme ne suit pas, j'aimerai savoir si un moyen existe pour que ça ne saccade plus.
Merci beaucoup.
Voilà j'a créer un jeu de voiture (courses) avec des tribunes, spectateurs etc... mais seulement lorsque je passe à coté des tribunes, le jeu saccade... je ne sais pas pourquoi meme si je pense que la mémoire systeme ne suit pas, j'aimerai savoir si un moyen existe pour que ça ne saccade plus.
Merci beaucoup.
Re: Problème saccade unity
Bonjour,
C'est un peu trop vaste pour que l'on te dise comme ça quel est la cause des saccades.
Affiche déjà les drawcalls et regarde à combien ils montent quand tu passes à côté des arènes ...
C'est un peu trop vaste pour que l'on te dise comme ça quel est la cause des saccades.
Affiche déjà les drawcalls et regarde à combien ils montent quand tu passes à côté des arènes ...
- boubouk50
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Re: Problème saccade unity
Nombre de polys, de textures (taille, qualité), d'objets animés, de matériaux... entre autres
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: Problème saccade unity
Voilà... je suis à plus de 17 000 draw calls au niveau de mes tribunes.
- Pièces jointes
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Re: Problème saccade unity
17000 drawcall Oo
essaye de mettre un maximum d'objet dans ta scène en static, de faire partager au maximum des matière entre objet ( voir utiliser un atlas) , faire un précalcul des lumière et désactive celles qui ne servent pas aux ombres . ça devrait réduire tes drawcall
Edit : sur une scène complexe je dois monter au maximum à 1000 DrawCall ( et j'ai pas encore fais de grosse optimisation )
sur mobile je crois que au dessus de 100 DC , c'est pas bon ^^
essaye de mettre un maximum d'objet dans ta scène en static, de faire partager au maximum des matière entre objet ( voir utiliser un atlas) , faire un précalcul des lumière et désactive celles qui ne servent pas aux ombres . ça devrait réduire tes drawcall
Edit : sur une scène complexe je dois monter au maximum à 1000 DrawCall ( et j'ai pas encore fais de grosse optimisation )
sur mobile je crois que au dessus de 100 DC , c'est pas bon ^^
┬─┬ノ(º - ºノ) - (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Re: Problème saccade unity
Le fait de mettre en static des objets qui ont la meme texture règlera le problème?
- boubouk50
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Re: Problème saccade unity
Le fait de les mettre en static permet au moteur de savoir si l'objet va bouger ou non. Le moteur peut donc faire des optimisations liées au fait que tes gameObjects sont immobiles. (Pas de changement de transformation, assemblage de plusieurs objets statiques, etc)
C'est une optimisation mais ça ne réglera pas tout.
C'est une optimisation mais ça ne réglera pas tout.
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Re: Problème saccade unity
Trop fort Unity : 17000 DC et ça saccade.. ça aurait du "planter" !!!. Non?!
Re: Problème saccade unity
... et ne pas oublier dans l'affaire les 43 Millions de tri. Comme quoi ...ZJP a écrit :Trop fort Unity : 17000 DC et ça saccade.. ça aurait du "planter" !!!. Non?!
Pas d'aide par MP, le forum est là pour ça.
En cas de doute sur les bonnes pratiques à adopter sur le forum, consulter la Charte et sa FAQ
Re: Problème saccade unity
Oui, en effet.Max a écrit :.. et ne pas oublier dans l'affaire les 43 Millions de tri. Comme quoi ...
7900 persos.... tu m'étonnes. . Hop, des "billboards" et c'est réglé car pour le Static de SkinnedMesh c'est mort...
Source...La Documentation Officielle a écrit : Other batching tips
Currently, only Mesh Renderers and Particle Systems are batched. This means that skinned meshes, cloth, trail renderers and other types of rendering components are not batched.