[Résolu]Tuto lightmapping FR
Re: Tuto lightmapping FR
Des arbres plaques je pense que cet asset peut-être un bon début
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/50418
C'est gratuit, il y en a pleins d'autres dans le mm lot mais les arbres unity ne sont pas fantastiques. Ensuite tout ce qui ne bouge pas pourrait être mis en static pour que le static batching fasse son boulot et de sauve des dynamic
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/50418
C'est gratuit, il y en a pleins d'autres dans le mm lot mais les arbres unity ne sont pas fantastiques. Ensuite tout ce qui ne bouge pas pourrait être mis en static pour que le static batching fasse son boulot et de sauve des dynamic
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- boubouk50
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Re: Tuto lightmapping FR
Par contre pour la distribution des arbres sur le terrain, ça risque de ne plus être automatique non? Il faudra les placer à la main?
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Re: Tuto lightmapping FR
Ah oui par contre il faudra replacer les arbres à la main en effet. A moins de vouloir faire un scriptounet qui fasse le boulot tout seul avec en entrée les positions mais bon c'est pas forcément intéressant
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- stigma
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Re: Tuto lightmapping FR
Je vais tester ton lien. Je n'utilise pas le placement automatique à cause des constructions. ça passe au travers. Je préfère le faire à la main. C'est long, mais c'est moi le maître !
J'ai entendu parler se SpeedTree. Qu'en pensez-vous ?
J'ai entendu parler se SpeedTree. Qu'en pensez-vous ?
Re: Tuto lightmapping FR
Je n'ai jamais utilisé speedtree mais c'est ce qui semble le plus courant comme solution pour les arbres avec Unity, pas mal de monde utilise ça.
Ça permet d'avoir de la LOD sur les arbres donc ça c'est plutôt cool pour les performances.
Je suppose que pour ton île tu utilise un Terrain Unity tu peux essayer d'augmenter le Pixel Error sur celui-ci ça va te permettre de sauver quelques batches aussi. En générale j'utilise une valeur entre 5 et 10.
Tu peux aussi essayer de merger le plus possible tes mesh et tes materials.
Par exemple tes bâtiments si tout tes murs sont des mesh séparé et ont un material différent ça va faire monter les batches etc.
500 batches quand tu regarde vers l'océan c'est énorme je sais pas ce que tu utilise pour l'eau mais il doit y avoir un soucis.
Il y a des assets d'eau qui ont un bon rendu avec peu de batches.
Sinon pour placer les arbres à la main fait un petit script qui instancie un prefab, le place à l'endroit ou tu clique et à la bonne hauteur en utilisant un raycast par exemple. (J'ai pas tester mais celui si doit être utilisable : http://josbalcaen.com/unity-editor-plac ... y-raycast/)
Ça permet d'avoir de la LOD sur les arbres donc ça c'est plutôt cool pour les performances.
Je suppose que pour ton île tu utilise un Terrain Unity tu peux essayer d'augmenter le Pixel Error sur celui-ci ça va te permettre de sauver quelques batches aussi. En générale j'utilise une valeur entre 5 et 10.
Tu peux aussi essayer de merger le plus possible tes mesh et tes materials.
Par exemple tes bâtiments si tout tes murs sont des mesh séparé et ont un material différent ça va faire monter les batches etc.
500 batches quand tu regarde vers l'océan c'est énorme je sais pas ce que tu utilise pour l'eau mais il doit y avoir un soucis.
Il y a des assets d'eau qui ont un bon rendu avec peu de batches.
Sinon pour placer les arbres à la main fait un petit script qui instancie un prefab, le place à l'endroit ou tu clique et à la bonne hauteur en utilisant un raycast par exemple. (J'ai pas tester mais celui si doit être utilisable : http://josbalcaen.com/unity-editor-plac ... y-raycast/)
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Re: Tuto lightmapping FR
Oui, speedTree est plutôt pas mal dans l'ensemble et assez paramétrable. Je n'ai pas 'conçu' les arbres, mais les assets récupérées étaient bonnes et modifiables dans Unity.
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- stigma
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Re: Tuto lightmapping FR
Si je me tourne vers l'ocean (Water4Advanced) avec aucun autre objet visible, il reste 250 batches. C'est trop ?
Si je comprends bien, Speedtree est livré sans arbre, mais le modeleur est payant 19$ par mois !!
Je vais tester le script indiqué par Le_duke.
Autre chose, Est-ce que l'herbe à une influence sur les batches ?
Si je comprends bien, Speedtree est livré sans arbre, mais le modeleur est payant 19$ par mois !!
Je vais tester le script indiqué par Le_duke.
Autre chose, Est-ce que l'herbe à une influence sur les batches ?
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Re: Tuto lightmapping FR
Bon je sais que c'est en anglais mais y'a moyen de piger les optis avec la traduction automatique.
DrawCallBatching
Je sais pas du coup si j'ai bien compris, mais pour moi le batching est une bonne chose, il permet de combiner plusieurs meshs entre eux avec les mêmes attributs pour réduire les temps de rendu (les DrawCalls). Par contre, ce qui est gagné d'un coté est perdu de l'autre puisque ça prend un peu plus de mémoire.
DrawCallBatching
Je sais pas du coup si j'ai bien compris, mais pour moi le batching est une bonne chose, il permet de combiner plusieurs meshs entre eux avec les mêmes attributs pour réduire les temps de rendu (les DrawCalls). Par contre, ce qui est gagné d'un coté est perdu de l'autre puisque ça prend un peu plus de mémoire.
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Re: Tuto lightmapping FR
le batching c'est bien et mal, en fait la partie batché en static c'est cool, ça mange moins de draw calls. Si ton batching dynamique est trop haut tu plombes tes performances de façon très violente.
la cible de ton appli c'est quoi stigma??? Si c'est mobile, il te reste à peu près 250 batch (et encore) pour le reste : trop peu selon moi. Si t'es pc je sais pas trop par contre
la cible de ton appli c'est quoi stigma??? Si c'est mobile, il te reste à peu près 250 batch (et encore) pour le reste : trop peu selon moi. Si t'es pc je sais pas trop par contre
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Re: Tuto lightmapping FR
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