LOD Group + Lightmap
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Re: LOD Group + Lightmap
Salut !
Arrêtes moi si je me trompe, mais je pense que c'est tout à fait normal ... la seul chose que je vois changer et qui peut peut être déranger c'est la texture, c'est peut être pas voulu de ta part, mais bon manque d info je ne sais pas ... Mais pour les détails, et le maillage qui en devient un peu moins chargé en vertices, c'est normal, et c'est ce qu on cherche d ailleurs !
Arrêtes moi si je me trompe, mais je pense que c'est tout à fait normal ... la seul chose que je vois changer et qui peut peut être déranger c'est la texture, c'est peut être pas voulu de ta part, mais bon manque d info je ne sais pas ... Mais pour les détails, et le maillage qui en devient un peu moins chargé en vertices, c'est normal, et c'est ce qu on cherche d ailleurs !
Re: LOD Group + Lightmap
Ce n'est pas le maillage qui pose me pose problème, mais la texture qui est foncer sur le LOD 2, mais je ne sais pas du tout pourquoi ??
Pourtant les textures Lightmaps soont pareils (de la même couleurs, intensité,..) mais ça fais un rendu médiocre sur le LOD 2
Pourtant les textures Lightmaps soont pareils (de la même couleurs, intensité,..) mais ça fais un rendu médiocre sur le LOD 2
- boubouk50
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Re: LOD Group + Lightmap
Les deux meshs utilisent les mêmes matériaux? Le même layer?
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: LOD Group + Lightmap
Ils utilisent le même matériaux mais ce n'est pas le même découpe UV de light map ! (Générate lightmaps UVs).
- boubouk50
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Re: LOD Group + Lightmap
Les lightmaps sont générées avec Unity? Comment tu procèdes?
Tes UV2s sont bien dans le range 0-1?
Sources: http://forum.unity3d.com/threads/lod-gr ... se.349103/
Tes UV2s sont bien dans le range 0-1?
Sources: http://forum.unity3d.com/threads/lod-gr ... se.349103/
I am seeing that in Unity 5 my LOD1 group is NOT using the same(or similar) lightmaps as LOD0, also it seems forced to use light probes instead, which is resulting is some VERY low quality results. There is a huge "pop" to totally different lighting when changing LOD levels. In 4.6 these same LODs transitioned almost invisibly. The option to turn off light probes on the LOD is grayed out, does anyone know what is going on here?
Apparemment, les LODs n'utiliseraient pas le même système d'éclairage. La lumière serait bakée dans des light probes qui serviraient pour le calcul des LODs suivants créant une différence d'éclairage.Hi! This is by design - you have to light your lightmap static LODs using lightprobes.
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Re: LOD Group + Lightmap
Ok merci, ce n'est pas à cause des UVs.
Mais Unity n'a pas fais un moyen pour améliorer éclairage sur les LODs ? Parce que ça se voit quand même que c'est de la mauvaise qualité ?
Mais Unity n'a pas fais un moyen pour améliorer éclairage sur les LODs ? Parce que ça se voit quand même que c'est de la mauvaise qualité ?
- boubouk50
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Re: LOD Group + Lightmap
Pas encore à ce que je lis.We have something coming soon that will improve lighting on large probelit objects - probably in Unity 5.4.
Va falloir essayer de faire en sorte que tes LODs utilisent les mêmes coordonnées d'UVs que le LOD0 pour avoir la même illumination. Je sais que tu peux les garder pendant le calcul mais je ne sais pas si c'est possible d'affecter la même partie de lightmap.
D'après quelques réponses, il faudrait partir sur l'illumination par les light probes pour avoir quelque chose de correct.
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Re: LOD Group + Lightmap
oui les objets statiques avec LOD ne fonctionnent pas bien avec les lightsmaps, il faudrait essayer de faire ton jeu d'UV2 toi même et décocher uvlightmap à l'import.
En même temps si ils sont statics ils en sont pas censé changer, du coup utilise la haute def en static ou alors en realtime et LOD avec les lights probes
En même temps si ils sont statics ils en sont pas censé changer, du coup utilise la haute def en static ou alors en realtime et LOD avec les lights probes
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