Bonjour à toutes et à tous , voila un bail que je n'avais pas poster sur ce forum..sa me manquer
Alors voila , je continue mon projet , j'essaie de travailler et de réparer mes erreurs seul et j'en suis même tomber malade à ne pas dormir ses 2 derniers jours.
Alors voila j'ai une animation pour mon arme qui doit s’exécuter en pressant la touche R du clavier , mais lorsque je le fait rien ne ce passe.
j'ai vérifier la console et apparemment il s’agirait d'un problème de l'Any States , je crois que ce module de l'animator sert à utiliser une animation quand on veut sur la console...
Message de la console : Asset 'Bras Fps Ump45': Transition in state 'PlayerRecharge' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Pourtant sur mon arme de poing l'anim fonctionne impeccable , est-ce que le problème serais du à l'animation elle-même ?
Cordialement
Any States problème
- boubouk50
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Re: Any States problème
La transition entre deux animations doit être gérée. Soit par une condition, soit par un temps défini (hasExitTime). Sinon, la transition bouclerait l'animation suivante indéfiniment (anyState > Recharge > Recharge > Recharge > etc)
Ici, il faut que tu mettes une condition entre AnyState et PlayerRecharge (surement l'appui sur une touche), et aussi après la recharge (et là ce sera plutôt un ExitTime puisque ta recharge aura un temps défini)
Ici, il faut que tu mettes une condition entre AnyState et PlayerRecharge (surement l'appui sur une touche), et aussi après la recharge (et là ce sera plutôt un ExitTime puisque ta recharge aura un temps défini)
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: Any States problème
J'avais une condition dan mon script qui disais que si il n'y a plus de balle dans le chargeur , l'arme peut ce recharger , impossible autrement et sa fonctionner .
J'avais déja une conditions entre l'any states et l'animation , une condition trigger il me semble
J'avais déja une conditions entre l'any states et l'animation , une condition trigger il me semble
Code : Tout sélectionner
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && GetComponent<Tir>().Munitions == 0 && GetComponent<Tir>().Chargeur > 0)
{
Debug.Log(" Le Personnage Recharge ");
anim.SetTrigger("PlayerRecharge");
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(RechargeSon);
Re: Any States problème
Je me permet un petit up , le temps de résoudre le problème...
Re: Any States problème
Salut à toi,
je viens de lire ton soucis, et un petit coup de vérif sur l'orthographe ce serait cool parce que ça rend un peu difficile la compréhension de certains points. Bref .
Le soucis est là . Ton trigger se nomme Recharge et toi tu set le un autre trigger qui n'existe pas . Si tu mets Recharge au lieu de PlayerRecharge, ça devrait mieux se passer .
je viens de lire ton soucis, et un petit coup de vérif sur l'orthographe ce serait cool parce que ça rend un peu difficile la compréhension de certains points. Bref .
Code : Tout sélectionner
anim.SetTrigger("PlayerRecharge");
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
Re: Any States problème
Désolé pour la longue durée du message , mais je travaillais un peu sur mon projet , j'ai récemment tester la solution mais rien n'y fais
Tout les composants c'est à dire le Trigger et l'animation elle même porte bien le nom "Recharge"
Problème 1 : Animation Recharge Arme principale (non fonctionnel)
Problème 2 : Animation Recharge Arme Secondaire (Fonctionnel) mais s’exécute très rapidement , ne ce joue pas en entier
Lorsque je regarde la console et la fenêtre d’animation pour voir le problème au niveau des transitions , ce message apparaît :
IsFinite (m_CachedRange.first) && IsFinite (m_CachedRange.second)
Code : Tout sélectionner
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AnimationPlayer : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
public AudioClip RechargeSon;
// Use this for initialization
void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
anim.SetBool("Marche", true);
anim.SetBool("Course", false);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow))
{
anim.SetBool("Marche", false);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftAlt) && Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
Debug.Log(" Le personnage court ");
anim.SetBool("Marche", false);
anim.SetBool("Course", true);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
Debug.Log(" Le personnage marche");
anim.SetBool("Marche", true);
anim.SetBool("Course", false);
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && GetComponent<Tir>().Munitions == 0 && GetComponent<Tir>().Chargeur > 0)
{
Debug.Log(" Le Personnage Recharge ");
anim.SetTrigger("Recharge");
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(RechargeSon);
}
if (Input.GetButton("Fire2"))
{
anim.SetBool("Viser", true);
}
else if (Input.GetButtonUp("Fire2"))
{
anim.SetBool("Viser", false);
}
}
}
Problème 1 : Animation Recharge Arme principale (non fonctionnel)
Problème 2 : Animation Recharge Arme Secondaire (Fonctionnel) mais s’exécute très rapidement , ne ce joue pas en entier
Lorsque je regarde la console et la fenêtre d’animation pour voir le problème au niveau des transitions , ce message apparaît :
IsFinite (m_CachedRange.first) && IsFinite (m_CachedRange.second)