Hello,
Je suis débutant sur Unity mais je me soigne. Notamment en venant vous demander conseil sur les bonnes pratiques à faire.
Je modélise des bâtiments sur Revit (logiciel pro de modélisation architectural) et j'aimerais faire une application de réalité virtuelle grâce à Unity.
A l'heure actuelle, j'exporte mon modèle en FBX pour l'importer sous Unity mais le problème c'est que le rendu n'est pas terrible.
Pour améliorer les graphismes, dois-je repasser par 3DS Max ? Où tout l'aspect rendu peut se faire directement dans Unity ? Quel est le process à avoir pour avoir les meilleurs rendus ? Comme les jeux vidéos par exemple.
En bonus, si vous avez des tutos ou des guides à partager, je suis preneur.
Merci beaucoup,
Christophe.
Revit à Unity : bonnes pratiques
Texture : sur Unity ou 3DS max ?
Bonjour,
J'ai mon projet Unity ci-dessous : http://hpics.li/28d668a
Est-ce que je dois pour améliorer les rendus de mon modèle passer par 3DS max ou le faire sous Unity ? Afin d'avoir un rendu comparable au jeux vidéo pour une visite virtuelle ?
Merci beaucoup de votre retour,
Bonne journée,
J'ai mon projet Unity ci-dessous : http://hpics.li/28d668a
Est-ce que je dois pour améliorer les rendus de mon modèle passer par 3DS max ou le faire sous Unity ? Afin d'avoir un rendu comparable au jeux vidéo pour une visite virtuelle ?
Merci beaucoup de votre retour,
Bonne journée,
Re: Revit à Unity : bonnes pratiques
Bonjour à toi Warth, tout d'abord merci de passer par la case présentation dans la section prévue à cet effet pour savoir à qui qu'on cause .
Ensuite inutile de poser deux fois la question, on est en pleine période de Noël donc les gens ne sont pas tous hyper dispo pour répondre.
Voilà, maintenant je retire la casquette de modo pour te dire que le rendu des materials est à faire dans Unity et tu peux tout faire dans Unity ou presque. Tes objets doivent avoir des uvs et une uv map avec ta texture, ça aide pour avoir un beau rendu et pour contrôler tout bien ce que tu fais. A moins de faire des uv classique et une texture de 1*1 répliquée x fois. Dans les deux cas, les UVs c'est le pied .
Ensuite pour le rendu des materials, il faut régler les shader utiliser, voir du coté des assets si certains te tentent, mettre des lumières au bon endroit. Bref c'est pas mal de choses à la fois et à part le tuto sur la partie illumination (https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/73563) qui est sortie il y a peu, pour les materials et autres j'en ai pas là tout de suite en tête.
Ensuite inutile de poser deux fois la question, on est en pleine période de Noël donc les gens ne sont pas tous hyper dispo pour répondre.
Voilà, maintenant je retire la casquette de modo pour te dire que le rendu des materials est à faire dans Unity et tu peux tout faire dans Unity ou presque. Tes objets doivent avoir des uvs et une uv map avec ta texture, ça aide pour avoir un beau rendu et pour contrôler tout bien ce que tu fais. A moins de faire des uv classique et une texture de 1*1 répliquée x fois. Dans les deux cas, les UVs c'est le pied .
Ensuite pour le rendu des materials, il faut régler les shader utiliser, voir du coté des assets si certains te tentent, mettre des lumières au bon endroit. Bref c'est pas mal de choses à la fois et à part le tuto sur la partie illumination (https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/73563) qui est sortie il y a peu, pour les materials et autres j'en ai pas là tout de suite en tête.
"N'est stupide que la stupidité Monsieur..." - Forest Gump
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
... sauf si tu lis pas ça
Si tu as tout ce qu'il te faut, merci de penser à basculer ton sujet en [RESOLU] en éditant ton tout premier post
Re: Revit à Unity : bonnes pratiques
Bonjour Iwa,
Merci beaucoup pour ton retour. En effet, j'ai suivi tes conseils et le rendu est beaucoup mieux.
Merci de ton retour rapide.
Bonnes fêtes de fin d'année,
Merci beaucoup pour ton retour. En effet, j'ai suivi tes conseils et le rendu est beaucoup mieux.
Merci de ton retour rapide.
Bonnes fêtes de fin d'année,
- E3DStef
- Administrateur
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- Localisation : https://www.carte-des-membres.com/fr/Unity3D-France/
Re: Revit à Unity : bonnes pratiques
Je compléterai Iwa pour dire qu'en fait tout dépends de l'aspect que tu souhaites.
Si tu cherches un rendu réaliste, oubli Unity il ne peut rien faire pour toi...Mais certains des ses assets oui !!! Va voir du côté SUBSTANCE
Coté pro, nous on fait régulièrement des rendus pour l'architecture en récupérant du FBX ou de l'OBJ depuis les archi (en général) mais qu'on travaille ensuite sur C4D pour optimiser les rendus (précal donc) avant de tout réimporter dans Unity (avec les fameux shaders et matérials) et d'en corriger quelques aspects pour avoir un très beau rendu.
Exemple de rendu possible :
Si vous voulez voir la vidéo en action :
https://drive.google.com/file/d/0B6NO_8 ... sp=sharing
A+
Stef
Si tu cherches un rendu réaliste, oubli Unity il ne peut rien faire pour toi...Mais certains des ses assets oui !!! Va voir du côté SUBSTANCE
Coté pro, nous on fait régulièrement des rendus pour l'architecture en récupérant du FBX ou de l'OBJ depuis les archi (en général) mais qu'on travaille ensuite sur C4D pour optimiser les rendus (précal donc) avant de tout réimporter dans Unity (avec les fameux shaders et matérials) et d'en corriger quelques aspects pour avoir un très beau rendu.
Exemple de rendu possible :
Si vous voulez voir la vidéo en action :
https://drive.google.com/file/d/0B6NO_8 ... sp=sharing
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Stef
Le Savoir n'est Précieux que s'il est Partagé
Si besoin urgent de me contacter, faites moi un mail sur : franceunity3d@gmail.com
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- boubouk50
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Re: Revit à Unity : bonnes pratiques
Unity a également son propre système d'éclairage et de baking de lightmap. Tu peux tout faire dans Unity, avec une qualité certaine (mais là ça demande des connaissances poussées quand même, il n'y a pas de bouton magique).
Ton .fbx contient toutes les données relatives au mesh: sommets/arêtes/faces/UVs/normales/tangentes + (si applicable) skinning/materiaux (sous conditions: non procédurales / juste maps) /animations/VertexColor/déformations/et quelques autres éléments: lights/caméras/etc (succinct)
Tout doit être reconstruit/recalibré/réglé dans Unity ensuite: matériaux/shader/lighting/ombrages/animations.
Les résultats peuvent être à la hauteur des tes attentes avec ce travail de reconstruction dans Unity.
Ton .fbx contient toutes les données relatives au mesh: sommets/arêtes/faces/UVs/normales/tangentes + (si applicable) skinning/materiaux (sous conditions: non procédurales / juste maps) /animations/VertexColor/déformations/et quelques autres éléments: lights/caméras/etc (succinct)
Tout doit être reconstruit/recalibré/réglé dans Unity ensuite: matériaux/shader/lighting/ombrages/animations.
Les résultats peuvent être à la hauteur des tes attentes avec ce travail de reconstruction dans Unity.
"Ce n'est pas en améliorant la bougie, que l'on a inventé l'ampoule, c'est en marchant longtemps."
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Re: Revit à Unity : bonnes pratiques
Un exemple que j'ai réalisé pour tester le WebGL.
EcoEO Démo[/size]
La modélisation vient de 3dsmax (optimisée pour du mobile). Tout le reste vient d'Unity.
Ça te donnera une idée de ce qui est réalisable en quelques clics bien placés (2 jours de taff, essentiellement matériaux + lighting), pour un support qui demande de l'optimisation (ce n'est pas du mobile, mais très proche).
EcoEO Démo[/size]
La modélisation vient de 3dsmax (optimisée pour du mobile). Tout le reste vient d'Unity.
Ça te donnera une idée de ce qui est réalisable en quelques clics bien placés (2 jours de taff, essentiellement matériaux + lighting), pour un support qui demande de l'optimisation (ce n'est pas du mobile, mais très proche).
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